構成

クラス、構造体、共用体、インタフェースの説明です。
AccurateCenter
osl::move_generator::AddEffect< P, isAttackToKing >利きがないstateで使えるAddEffect
osl::move_generator::AddEffect8< P >敵の8近傍に利きを付ける. 王手の手は重複を避けるために,なるべく生成しない (意図せずに王手になるのは仕方がない) promote, captureは生成しない.
osl::move_generator::AddEffect8Defense< P >玉の 8近傍に利きをつける手を生成

  • 玉自身が動く手も生成
  • 自殺手は生成しない
osl::move_generator::addeffect8::AddEffect8Table
osl::move_generator::AddEffectLong< P, T, isAttackToKing >AddEffect の部品 足の長い駒のケース
osl::move_generator::AddEffectShort< P, T, isAttackToKing >AddEffect の部品 足の短い駒のケース
osl::move_generator::AddEffectTable利きをつける手を生成するためのテーブル.
osl::move_generator::AddEffectWithEffect< Action >利きをつける手を生成 利きを持つstateでしか使えない
osl::effect_util::AdditionalEffect追加利きを求める
osl::move_generator::AdditionalLance< P >
osl::effect_util::AdditionalOrShadow
osl::effect::AddMaskAction< Liberty, P, T >Liberty8で使われるHelper
osl::misc::Align16New
osl::eval::ml::AllGold
osl::eval::ml::AllMajor
osl::move_generator::AllMoves< Action >Move::ignoreUnpromote() でないすべての手を生成
osl::move_generator::promote::AllPromote< P, T, noCapture >指定した駒が常にpromote可能な場合にpromoteする動きを作る
osl::move_generator::promote::AllPromoteDir< P, T, noCapture, Dir >
osl::search::AlphaBeta2< EvalT >AlphaBeta の書き直し版
osl::search::AlphaBeta2Common< EvalT >AlphaBeta2Tree のデータメンバーでdefault copy constructor でcopy可能なもの。
osl::game_playing::AlphaBeta2OpenMidEndingEvalPlayer
osl::game_playing::AlphaBeta2ProgressEvalPlayer
osl::search::AlphaBeta2SharedRoot
osl::search::AlphaBeta2Tree< EvalT >"tree" of AlphaBeta2, copied by split
osl::search::AlphaBeta2Window
osl::search::AlphaBeta3
osl::game_playing::AlphaBeta3OpenMidEndingEvalPlayer
osl::search::AlphaBetaWindow
osl::search::AlphaBetaWindowUtil< P, EvalBase >
osl::effect_action::AlwaysMove< Action >全ての指手を生成
osl::eval::ml::AnagumaEmpty
osl::annotate::AnalysesResult
Analyzer
osl::annotate::Analyzer
osl::effect::ApplyDoUndoCaptureMove< P, BoardBitEffect< BaseState > >
osl::apply_move::ApplyDoUndoCaptureMove< P, NumEffectState >
osl::effect::ApplyDoUndoCaptureMove< P, SignatureEffect< BaseState > >
osl::apply_move::ApplyDoUndoCaptureMove< P, state::SimpleState >
osl::effect::ApplyDoUndoDropMove< P, BoardBitEffect< BaseState > >
osl::apply_move::ApplyDoUndoDropMove< P, NumEffectState >
osl::effect::ApplyDoUndoDropMove< P, SignatureEffect< BaseState > >
osl::apply_move::ApplyDoUndoDropMove< P, state::SimpleState >
osl::effect::ApplyDoUndoSimpleMove< P, BoardBitEffect< BaseState > >
osl::apply_move::ApplyDoUndoSimpleMove< P, NumEffectState >
osl::effect::ApplyDoUndoSimpleMove< P, SignatureEffect< BaseState > >
osl::apply_move::ApplyDoUndoSimpleMove< P, state::SimpleState >
osl::apply_move::ApplyMove< P >DoUndoMove を呼ぶためのインターフェース
osl::apply_move::ApplyMoveOfTurn
osl::apply_move::ApplyMoveWithPath< P >
osl::apply_move::ApplyPassパス
osl::misc::FixedCapacityVector< T, Capacity >::Array
osl::misc::AtomicCounter
osl::move_classifier::AttackDefenceAroundKing< P >玉の周辺 5x5 の領域に利きをつける手

  • P は move の player と一般には一致しないので注意
  • TODO 5x5 の領域での駒の移動も含めた方が良いか? -- Open Moves? -- 駒取り -- (予め)合い駒の位置に置いておく
osl::eval::endgame::AttackDefenseMax(AttackKing, DefenseKing)
osl::ntesuki::NtesukiSearcher::AttackHelper< Search, T >
osl::ntesuki::OracleProverLight::AttackHelper< Searcher, P >
osl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::AttackHelperDisproof< Searcher, P >
osl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::AttackHelperProof< Searcher, P >
osl::eval::endgame::AttackKing玉の位置*攻撃駒の位置*ptype
osl::rating::AttackKing8
osl::rating::AttackKing8Group
osl::move_generator::AttackToPinned< P >敵のpinされている駒を攻める
osl::stat::AverageIncrementaly maintain average of data sequence
osl::mobility::KingMobility::b128
osl::rating::BadLance
osl::rating::BadLanceGroup
osl::search::BestMoves
osl::search::AlphaBeta2Tree< EvalT >::BetaCut
osl::effect_action::BetterToPromote< Action >成った方が良い駒は成る手のみ生成
osl::rating::BigramAttack
osl::rating::BigramAttackGroup
osl::search::BigramKillerMove相手の指手に基づくkiller move
osl::eval::ml::BishopBishopPiece
osl::eval::ml::BishopEffect
osl::eval::ml::BishopEffectBase
osl::eval::ml::BishopEffectPiece
osl::eval::ml::BishopEffectPieceKingRelative
osl::eval::ml::BishopHead
osl::eval::ml::BishopHeadKingRelative
osl::eval::ml::BishopHeadX
osl::eval::ml::BishopMobility
osl::mobility::BishopMobility盤上の角および馬が動けるマスの数を数える
osl::eval::ml::BishopMobilityAll
osl::eval::ml::BishopMobilityEach
osl::eval::ml::BishopRookFork
osl::eval::ml::BishopStandFile5
osl::eval::ml::BishopYEnding
osl::eval::ml::BishopYOpening
osl::misc::detail::BitCopyTraits< T >Use raw memory copy instead of placement new not to test a given pointer is null
osl::misc::detail::BitCopyTraits< Move >
osl::misc::detail::BitCopyTraits< Piece >
osl::misc::detail::BitCopyTraits< Position >
osl::misc::detail::BitCopyTraits< rating::RatedMove >
osl::misc::BitOp
osl::container::BitXmaskX座標のbitset
osl::rating::Block
osl::rating::BlockGroup
osl::move_classifier::BlockLongAny< P >
osl::move_classifier::BlockLongEffect< P, T >長い利きをブロックする手の判定
osl::effect::BoardBitEffect< State >91マスの盤上の駒の有無を91ビットで表現するState
osl::effect::BoardBitMaskSSE2も可なのだが,あまり良い方法が見つからない
osl::effect::BoardBitMaskTable
osl::container::BoardMask11 x 12
osl::container::BoardMaskTable3x3
osl::container::BoardMaskTable5x3Center
osl::container::BoardMaskTable5x5
osl::BoardTable
osl::game_playing::BookPlayer定跡がある間は定跡を使うComputerPlayer
osl::rating::BradleyTerry
osl::search::BreakThreatmate
osl::misc::Bsf< unsigned int >
osl::misc::Bsf< unsigned long long >
osl::misc::Bsf< unsigned short >
osl::misc::Bsr< unsigned int >
osl::misc::Bsr< unsigned long long >
osl::effect::Byte8
osl::checkmate::Dfpn::CallAttack< P >
osl::checkmate::CheckmateIfCapture::CallDefense
osl::checkmate::Dfpn::CallDefense< P >
osl::checkmate::Dfpn::CallProofOracleAttack< P, UseTable >
osl::checkmate::Dfpn::CallProofOracleDefense< P, UseTable >
osl::search::AlphaBeta3::CallQuiesce< P >
osl::search::AlphaBeta3::CallSearch< P >
osl::ntesuki::NtesukiSearcher::CallSimulationAttack< Search, T >
osl::ntesuki::NtesukiSearcher::CallSimulationDefense< Search, T >
osl::ntesuki::NtesukiSearcher::CallSimulationDefenseDisproof< Search, T >
osl::eval::ml::CanCheckNonPawnPieceStandCombination
osl::move_generator::Capture< Action >駒を取る手を生成
osl::rating::Capture
osl::move_generator::CaptureEffectToAroundKing8< P >Capture pieces that has effect to squares around King and to the King
osl::move_order::CaptureEstimation
osl::move_action::CaptureFrom< P, OrigAction >From に利きのある手を取る
osl::rating::CaptureGroup
osl::ntesuki::CaptureHelper< P >
osl::rating::CaptureSet駒得のみ
osl::move_order::CaptureSort取る手を前にもってくる
osl::misc::CArray< T, Capacity >Boost::array のまね。operator[] に assert をいれたかったので。
osl::misc::CArray2d< T, Capacity1, Capacity2 >CArray の2次元版
osl::misc::CArray2dProxy< T, Capacity2 >
osl::misc::CArray3d< T, Capacity1, Capacity2, Capacity3 >
osl::misc::CArrayIterator< T >CArray の iterator
osl::search::analyzer::CategoryMoves
osl::search::analyzer::CategoryMoveVector
osl::Centering3x33x3が盤上におさまるように中心を調整
osl::Centering5x35x3が盤上におさまるように中心を調整
osl::record::ChangeShellColorShellの文字出力にて、色を変える。
osl::record::Characters駒の文字を管理するAbstract class。
osl::rating::Chase
osl::rating::ChaseGroup
osl::move_order::CheapPtype安い駒から使う
osl::rating::Check
osl::move_classifier::Check< P >
osl::record::CheckDuplicateContainer of moves to check duplicated games
osl::rating::CheckGroup
osl::ptl::CheckHasMoveMask< moveMask >MoveMaskを持つ
osl::ptl::CheckIsBasicBasicなものだけ
osl::annotate::CheckmateAnalyzer指した王手が正解で詰み
osl::annotate::AnalysesResult::CheckmateForCapture
osl::annotate::CheckmateForCapture
osl::annotate::CheckmateForEscape
osl::annotate::AnalysesResult::CheckmateForEscape
osl::rating::CheckmateIfCapture
osl::checkmate::CheckmateIfCapture
osl::rating::CheckmateIfCaptureGroup
osl::annotate::CheckmateWin手番側が正しく指せば詰み
osl::move_classifier::ClassifierTraits< T >
osl::move_classifier::ClassifierTraits< KingOpenMove< P > >
osl::move_classifier::ClassifierTraits< OpenCheck< P > >
osl::move_classifier::ClassifierTraits< SafeMove< P > >
osl::record::Colorカラーコードを保持するクラス。
osl::record::CompactBoardSimpleStateよりcompactな局面の表現
osl::search::CompactHashTable
osl::search::CompactRecord
RecordPrinter::Compare
RecordPrinter2::Compare
MarkAndSweep::Compare
CompareChildSize
osl::game_playing::ComputerPlayer
osl::game_playing::ComputerPlayerSelectBestMoveInTime
osl::eval::Concept< T >EvaluationFunction の制約
osl::move_action::Concept< T >MoveAction の制約
osl::move_classifier::ConditionAdaptor< Classifier >Drop の時は呼べないなどの条件を代わりにテスト
osl::game_playing::SearchPlayer::Config
osl::stl::ConsistencyCheck
osl::rating::ContinueCapture
osl::rating::ContinueCaptureGroup
osl::move_action::Count指手の数を数えるだけ
CountChildLock
osl::rating::CountEffect2
osl::misc::Counter
osl::misc::CounterPair
osl::rating::CountOpen
osl::search::CountRecorderRecorder of MTDF/AlphaBeta
osl::game_playing::CsaClient
osl::record::csa::CsaFile
osl::record::csa::CsaIOError
osl::game_playing::CsaLogger棋譜の記録
CsaPredicate
osl::game_playing::CsaStopwatch
osl::record::csa::CsaString
osl::game_playing::CsaTime
osl::game_playing::CuiClient
osl::stat::TwoDimensionalStatistics::Data
osl::ntesuki::NtesukiSearcher::DefenseHelper< Search, T >
osl::ntesuki::OracleProverLight::DefenseHelper< Searcher, P >
osl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::DefenseHelperDisproof< Searcher, P >
osl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::DefenseHelperProof< Searcher, P >
osl::eval::endgame::DefenseKing玉の位置*守備駒の位置*ptype
osl::rating::DefenseKing8
osl::rating::DefenseKing8Group
osl::checkmate::Dfpn::DepthLimitReached
osl::game_playing::DeterminateWeightTracer
osl::checkmate::Dfpn詰探索
osl::ntesuki::DfpnErrorThrowed when something wrong happend with the df-pn search
osl::checkmate::DfpnPathList
osl::checkmate::DfpnPathRecord
osl::checkmate::DfpnPathTable
osl::checkmate::DfpnRecord
osl::checkmate::DfpnRecordBase
osl::checkmate::DfpnShared
osl::checkmate::DfpnTable詰探索局面表 -- 並列でも共有する部分
osl::checkmate::DfpnVisitLock< Enabled >
DifferentMove
osl::move_classifier::DirectCheck< P >
osl::DirectionPlayerTraits< Dir, BLACK >
osl::DirectionPlayerTraits< Dir, WHITE >
osl::DirectionTraits< Dir >
osl::DirectionTraitsGen< D >
osl::DirectionTraitsGen< DL >
osl::DirectionTraitsGen< DR >
osl::DirectionTraitsGen< L >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_D >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_DL >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_DR >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_L >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_R >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_U >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_UL >
osl::DirectionTraitsGen< LONG_UR >
osl::DirectionTraitsGen< R >
osl::DirectionTraitsGen< U >
osl::DirectionTraitsGen< UL >
osl::DirectionTraitsGen< UR >
osl::DirectionTraitsGen< UUL >
osl::DirectionTraitsGen< UUR >
osl::checkmate::DisproofPieces
osl::search::DominanceCheck
osl::search::analyzer::DotWriter探索ログ dot (www.graphviz.org) 用を書き出す
DoUndoHelper< State, P, isAttack, withEffect >
DoUndoMoveHelper< Search, F >
osl::state::DoUndoMoveLock
osl::move_generator::Drop< Action >打つ手を生成
osl::move_generator::DropAroundKing8< P >
osl::rating::DropCaptured取った駒をすぐ使う
osl::rating::DropCapturedGroup
osl::rating::DropPtype
osl::checkmate::DualDfpn一般用詰み探索: 先手後手の詰みを別々に管理
osl::search::DualThreatmateState
osl::move_generator::promote::EachOnBoard< Action, P, T, noCapture >
osl::checkmate::EdgeTable
osl::progress::Effect5x3玉の周囲5x3の領域の利きの数と持駒から計算した進行度
osl::progress::Effect5x3d玉の周囲5x3の領域の利きの数ら計算した自玉のまわりの利きの数。 5x3領域は盤面内になるように補正する. 黒と白の両方の進行度を持つ. Effect5x3 との違い持駒の重みなし
osl::progress::Effect5x3TableEffect5x3の差分計算で使うテーブル
osl::progress::Effect5x3WithBonus
osl::EffectContent
osl::effect::EffectedNum盤面上の駒が「黒から見た」方向に長い利きをつけられている時に, 利きをつけている駒の番号を得る たとえば,Uの時は下から上方向の長い利きがついているものとする. その方向の利きがついていない場合はEMPTY_NUM(0x80)を入れておく.
osl::effect::EffectedNumTable
osl::effect_util::EffectUtilEffectState を活用するためのメソッド NumSimpleEffect などの公開インターフェースで 使って書けるコード
osl::checkmate::DualDfpn::OraclePool::Element
osl::misc::EmptyType
osl::game_playing::GameManager::EndGame
osl::enter_king::EnterKing
osl::effect_util::Neighboring8Direct::Table::Entry
osl::effect_util::Neighboring8Effect::Table::Entry
osl::search::HistoryTable::Entry
osl::search::HashRejections::Table::Entry
osl::search::HashRejections::RootTable::Entry
equalKey
osl::move_generator::Escape< Action >逃げる手を生成 生成される手はunique
osl::move_action::EscapeFilter< P, OrigAction >利きのないまたは守りのあるところへ動くためのフィルタ
osl::annotate::EscapeFromCheck
osl::rating::EscapePin
osl::rating::EscapePinGroup
osl::eval::EvalCompareLarger< P >評価の高い順に並べる比較
osl::eval::EvalCompareLargerNT評価の高い順に並べる比較
osl::eval::EvalTraits< BLACK >
osl::eval::EvalTraits< WHITE >
osl::eval::EvaluationFunction評価関数のinterface (人間用)
ExtendToCenter[0-min_range, max(0+min_range, ev.value()-frontier_range] で探索
ExtendToCenterModest[0-min_range, max(0+min_range/2, ev.value()-frontier_range] で探索
ExtendToOther[0-min_range*2, 0+min_range]
osl::misc::FastCopier
osl::rating::Feature
osl::rating::FeatureSet
osl::ptl::Filter< NullPtype, CheckPtype >
osl::ptl::Filter< PtypeList< T, U >, CheckPtype >
osl::ptl::FilterDispatch< T, U, false, CheckPtype >
osl::ptl::FilterDispatch< T, U, true, CheckPtype >
osl::eval::See::FindEffectMore
osl::effect_util::EffectUtil::FindThreat< EvalT >
osl::search::FirstMoveThreatmate初手に対して詰めろ探索をするかどうかを判定
osl::checkmate::FixedAttackHelper< P, SetPieces >
osl::misc::FixedCapacityVector< T, Capacity >
osl::misc::FixedCapacityVectorPushBack< T >
FixedCenter
osl::checkmate::FixedDefenseHelper< P, SetPieces, MayUnsafe >Pは動かす側ではなく攻撃側
osl::checkmate::FixedDepthSearcher深さ固定で,その深さまで depth first searchで読む詰将棋
osl::checkmate::FixedDepthSearcher2深さ固定で,その深さまで depth first searchで読む詰将棋
osl::search::FixedEval
FixedRange[center-half_range, center+half_range] で探索
osl::search::DualThreatmateState::Flags
osl::rating::FromEffect移動元へのきき。attack defense は言葉の意味と逆で自分がattack
osl::rating::FromEffectGroup
FullWidth
osl::search::FullWidthMoveProbability
osl::game_playing::GameManager
osl::game_playing::GameStateState と千日手状態などを一元管理
osl::hash::GeneralBoardKey< Integer, SIZE >手番を含んだ盤面の状態のハッシュ値を保持するためのクラス
osl::hash::GeneralHashKey< BoardKeyBase >BoardKey + 駒台(piece stand)
osl::misc::GeneralMask< Integer >
osl::container::GeneralSimpleHashTable< Record >基本的な hash table とりあえず g++ (SGI STL) の hash_map を使って実装
osl::move_generator::GenerateAddEffect< isAttackToKing >
osl::move_generator::GenerateAddEffect8
osl::move_generator::GenerateAddEffectWithEffect
osl::GenerateAllMoves
osl::move_generator::GenerateAttackToPinned
osl::move_generator::GenerateCaptureCapture の Player で特殊化できないバージョン.
osl::move_generator::GenerateEscape< P >
osl::GenerateEscapeKing
osl::move_generator::GenerateEscapeOfTurn
osl::move_generator::GenerateOpen
osl::move_generator::GeneratePieceOnBoard
osl::move_generator::GeneratePromote< NoCapture >Player で特殊化した Action でinstantiate すると無駄なので注意.
osl::game_playing::SpeculativeAllMoves::SearchAllMoves::Generator
osl::game_playing::GnuShogiClient
osl::move_generator::addeffect8::GoldAction< P, Action >Goldによる利きの生成用 Functor
osl::eval::ml::GoldAndSilverNearKing
osl::eval::ml::GoldAndSilverNearKingCombination
osl::eval::ml::GoldFeatures
osl::move_generator::without_effect::GoldKingAction< P, T, Action >Promote不可能な足の短い駒による利きの生成用 Functor
osl::eval::ml::GoldKnightKingRelative
osl::eval::ml::GoldRetreat
osl::eval::ml::GoldSideMove
osl::rating::GroupMutually exclusive set of features
hash
osl::stl::hash< T >
osl::stl::hash< osl::hash::BoardKey >
osl::stl::hash< osl::hash::HashKey >
osl::stl::hash< Position >
osl::stl::hash< T * >
osl::stl::hash_map< Key, Value, HashFun, EqualKey, Alloc >
osl::stl::hash_set< Value, HashFun, Equal >
osl::hash::HashCollisionハッシュの衝突を検出した時に throw するために使う
osl::hash::HashGenTable
osl::hash::HashKey
osl::hash::HashKeyMix< hash1_t, hash2_t >2つのhashKey(たとえばHashKey32とHashKey64)を保持して, 常に同じ結果(片方で一致して片方で一致しないことがない)であることを assertで確認しながら動くHashKey
osl::hash::HashKeyStack
osl::ntesuki::NtesukiTable::HashPathEncoding
osl::hash::HashRandom
osl::search::HashRejections
HashSimpleState
osl::rating::Threatmate::Helper
osl::stat::Histogramヒストグラム
Histogram8
osl::state::HistoryState
osl::search::HistoryTable
osl::game_playing::HistoryToTable
osl::misc::log::HtmlPerformanceLog
osl::misc::IconvConvert::IconvCD
osl::misc::IconvConvert
osl::record::IKisenStream
osl::rating::ImmediateAddSupport
osl::rating::ImmediateAddSupportGroup
osl::checkmate::ImmediateCheckmate
osl::checkmate::ImmediateCheckmateTable
osl::rating::ImmediateEscape
osl::rating::ImmediateEscapeGroup
osl::misc::IncrementLock< Counter >
osl::eval::ml::PiecePair::IndexTable
osl::PositionCompressor::Initializer
osl::record::csa::InputStream
osl::record::kakinoki::InputStream
osl::record::ki2::InputStream
osl::misc::Int2Type< v >
osl::misc::MilliSeconds::Interval
osl::record::IRecordStream
osl::ptl::IsMember< NullPtype, T >
osl::ptl::IsMember< PtypeList< T, U >, T >
osl::ptl::IsMember< PtypeList< T2, U >, T1 >
osl::ptl::IsPtypeList< T >
osl::ptl::IsPtypeList< NullPtype >
osl::ptl::IsPtypeList< PtypeList< T, U > >
osl::record::kakinoki::KakinokiFile
osl::record::kakinoki::KakinokiIOError
osl::record::KanjiMoveParse kanji records such as "7六歩", the style of which is generally used to write Shogi records in Japanese
osl::record::KanjiPrint局面を漢字でカラーで表示する
osl::rating::Karanari
osl::rating::KaranariGroup
KeepMax
KeepMin
osl::threatmate::KfendPredictor
osl::record::ki2::Ki2File「.ki2」という拡張子を持つ2ch形式ファイル
osl::record::ki2::Ki2IOError
osl::record::KIFCharacters柿木形式(KIF)。頭にv
osl::search::KillerMoveTable単純なkiller move
osl::eval::ml::King25BothSide
osl::eval::ml::King25BothSideX
osl::eval::ml::King25BothSideY
osl::eval::ml::King25Effect
osl::eval::ml::King25Effect2
osl::eval::ml::King25Effect3
osl::eval::ml::King25Effect3Y
osl::eval::ml::King25EffectAttack
osl::eval::ml::King25EffectBoth
osl::eval::ml::King25EffectCountCombination
osl::eval::ml::King25EffectCountCombinationY
osl::eval::ml::King25EffectDefense
osl::eval::ml::King25EffectEach< Stage >
osl::eval::ml::King25EffectEachBoth
osl::eval::ml::King25EffectEachBothEnding
osl::eval::ml::King25EffectEachBothMidgame
osl::eval::ml::King25EffectEachBothMidgame2
osl::eval::ml::King25EffectEachBothOpening
osl::eval::ml::King25EffectEachEnding
osl::eval::ml::King25EffectEachKXY
osl::eval::ml::King25EffectEachMidgame
osl::eval::ml::King25EffectEachOpening
osl::eval::ml::King25EffectEachXY
osl::eval::ml::King25EffectSupported
osl::eval::ml::King25EffectSupportedY
osl::eval::ml::King25EffectY
osl::eval::ml::King25EffectY2
osl::eval::ml::King25EffectYAttack
osl::eval::ml::King25EffectYDefense
osl::eval::ml::King25EmptyAbs< Opening >
osl::eval::ml::King25EmptyAbsEnding
osl::eval::ml::King25EmptyAbsOpening
osl::eval::ml::King25EmptyPositionNoEffect
osl::eval::ml::King25EmptyPositionNoEffectEnding
osl::eval::ml::King25EmptyPositionNoEffectOpening
osl::eval::ml::King25Mobility
osl::eval::ml::King25MobilityX
osl::eval::ml::King25MobilityY
osl::eval::ml::King3Pieces
osl::eval::ml::King3PiecesXY
osl::eval::ml::King8Effect
osl::eval::ml::King8EffectAll
osl::eval::ml::King8EffectBase
osl::eval::ml::King8EffectDefensePosition< Opening >
osl::eval::ml::King8EffectDefensePositionBoth
osl::eval::ml::King8EffectDefensePositionEnding
osl::eval::ml::King8EffectDefensePositionOpening
osl::eval::ml::King8EffectEmptyPosition< Opening >
osl::eval::ml::King8EffectEmptyPositionBoth
osl::eval::ml::King8EffectEmptyPositionEnding
osl::eval::ml::King8EffectEmptyPositionOpening
osl::checkmate::King8Info敵玉の8近傍の状態を表す
osl::rating::KingEscape
osl::rating::KingEscapeGroup
osl::eval::ml::KingMobility
osl::mobility::KingMobility
osl::eval::ml::KingMobilitySum
osl::eval::ml::KingMobilityWithBishop
osl::eval::ml::KingMobilityWithRook
osl::move_classifier::KingOpenMove< P >Pの王をopen checkにする手でないことをチェック
osl::eval::ml::KingPieceRelative
osl::eval::ml::KingPieceRelativeNoSupport
osl::eval::endgame::KingPieceTable玉と他の駒の関係を保持
osl::eval::endgame::KingPieceValues< Eval >
osl::eval::ml::KingRookBishop
osl::KingTraits< T >
osl::move_generator::KingWalk< P >
osl::eval::ml::KingXBlocked
osl::eval::ml::KingXBlocked3
osl::eval::ml::KingXBlocked3Y
osl::eval::ml::KingXBlockedBase
osl::eval::ml::KingXBlockedBoth
osl::eval::ml::KingXBlockedY
osl::eval::ml::KingXBlockedYBase
osl::eval::ml::KingXBothBlocked
osl::eval::ml::KingXBothBlockedY
osl::record::KisenFile「.kif」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
osl::record::KisenIpxFile「.ipx」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
osl::record::KisenIpxWriter「.ipx」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
osl::record::KisenPlusFile「.kpf」という拡張子を持つ棋泉プラス形式ファイル
osl::record::KisenUtils
osl::eval::ml::KnightAdvance
osl::eval::ml::KnightCheck
osl::eval::ml::KnightCheckY
osl::eval::ml::KnightFork
osl::eval::ml::KnightHead
osl::eval::ml::KnightHeadOppPiecePawnOnStand
osl::eval::ml::LanceEffectPieceKingRelative
osl::eval::ml::LanceMobility
osl::mobility::LanceMobility盤上の香車の動けるマス
osl::eval::ml::LanceMobilityAll
osl::move_generator::LegalMoves
osl::checkmate::ProofNumberTable::Liberty
osl::effect::Liberty8< P >自分の駒があるマスの8近傍の敵の利きの状態を得る
osl::effect::Liberty8TableLiberty8を得るために使うテーブル
osl::checkmate::LibertyEstimator玉の動ける場所を基本としたHの推定
osl::misc::LightMutex
osl::misc::LightMutexChar
osl::misc::LightScopedLock< Mutex >
osl::checkmate::DfpnTable::List
osl::checkmate::DualDfpn::OraclePool::List
osl::checkmate::DualDfpn::Local
LockGC
osl::LogProbCompare< isLess >
osl::search::analyzer::LogWriter探索ログ log を書き出す抽象クラス
osl::progress::LongEffect5x3領域への長い利きの始まりと終わり. offset - 利きの方向が0の時は利きが無いことを示す minIndex - 利きが領域に入るindex maxIndex - 利きが領域から出る手前のindex
osl::effect::LongEffect88近傍のどこに長い利きを持つか
osl::move_generator::addeffect8::LongPieceAction< P, T, Action >Promote可能な足の長い駒による利きの生成用 Functor
osl::move_generator::without_effect::LongPieceAction< P, T, Action, isAttackToKing >足の長い駒による利きの生成用 Functor
osl::rating::LongTarget
osl::rating::LongTarget2
osl::search::LRUMoves
osl::eval::ml::MajorGoldSilverAttacked< Opening >
osl::eval::ml::MajorGoldSilverAttackedEnding
osl::eval::ml::MajorGoldSilverAttackedOpening
osl::eval::ml::MajorY< Opening, MajorBasic >
osl::eval::ml::King8EffectBase::MakeEffectStateDefense
osl::eval::ml::King8EffectBase::MakeEffectStateSimple
MarkAndSweep
osl::move_generator::promote::MayPromote< P, T, noCapture >指定した駒が移動先によってはpromoteできる場合
osl::move_generator::promote::MayPromoteDir< P, T, noCapture, Dir >
osl::misc::MeasureTimeLock
osl::misc::MilliSeconds
osl::record::MiniBoardMore compact board than CompactBoard
osl::record::MiniBoardChar5050 byte の盤面
osl::eval::MinorPieceBonus歩切れなどの評価
osl::eval::MinorPieceDebugInfo
osl::threatmate::MlPredictor
osl::mobility::MobilityContent駒毎に指定の方向の利きを持つ最後のPosition
osl::eval::MobilityTable
osl::mobility::MobilityTable駒番号からMobilityContentを得る
osl::Move圧縮していない moveの表現
osl::move_action::MoveActionInterface 記述用
osl::move_classifier::MoveAdaptor< Classifier >
MoveData
osl::search::MoveGenerator
osl::MoveLogProb
osl::container::MoveLogProbVector
osl::search::MoveMarker
osl::record::MoveRecordとりあえず tree を表現できるようにする. 合流は考えない. 所詮,出すのは CSA かGCF
osl::effect::MoveSignatureTablePtypeOからMoveSignatureを求めるテーブル
osl::move_order::MoveSorter
osl::container::MoveStackMove のstack
osl::search::MoveStackRejections
osl::container::MoveVector
osl::search::MoveWithComment
osl::stl::multimap< Key, Value, Compare >
osl::eval::ml::MultiWeights
osl::container::NearMaskあるマスの10近傍(8近傍+桂馬の利き)の駒の有無を表すbitset
osl::effect_util::Neighboring25Direct
osl::Neighboring8
osl::effect_util::Neighboring8Direct8近傍への直接の利きを判定する
osl::effect_util::Neighboring8Effect8近傍への利きを判定する
osl::progress::ml::NewProgress
osl::progress::ml::NewProgressData
osl::search::AlphaBeta2Tree< EvalT >::NextMove< P >
osl::search::AlphaBeta2Tree< EvalT >::NextQMove< P >
osl::move_action::NoAddEffectFilter< OrigAction >Posに利きをつける手をフィルタ
osl::checkmate::Dfpn::Node
osl::checkmate::Dfpn::NodeBase
osl::record::NodeRecord
osl::move_action::NoEffectFilter< P, OrigAction >利きのないところへ動くためのフィルタ
osl::NoMoreMemory
osl::misc::NoMoreTime
osl::misc::NonBlockDelete
osl::eval::ml::NonPawnAttacked
osl::eval::ml::NonPawnAttackedKingRelative
osl::eval::ml::NonPawnAttackedPtype
osl::eval::ml::NonPawnAttackedPtypePair
osl::eval::ml::NonPawnPieceStand
osl::eval::ml::NonPawnPieceStandCombination
osl::eval::ml::NonPawnPieceStandTurn
osl::eval::ml::NoPawnOnStand
osl::normal_distribution
NormalSearcher
osl::move_action::NotKingOpenFilter< P, OrigAction >相手の間接利きを止めている駒を動かさない
osl::ntesuki::NtesukiMoveMove に ntesuki 探索に関する情報を加えたもの
osl::ntesuki::NtesukiMoveGeneratorNtesuki で使う move generator の base class
osl::ntesuki::NtesukiMoveListNtesuki 探索で使う指手のリスト
osl::ntesuki::NtesukiRecordある局面について,その局面を n手すきで探索した場合の 結果を保持しておくクラス
osl::ntesuki::NtesukiSearcher
osl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher
osl::ntesuki::NtesukiTableA table to hold ntesukiRecord
osl::game_playing::NullBook定跡無し
osl::ptl::NullPtype
osl::search::NullWindow
osl::search::NullWindowUtil< P, EvalBase, best_move_extension >
osl::effect::NumBitmapEffect現在の定義 (2005/3/4以降)

  • 0-39 : 0-39の利き
  • 40-47 : 32-39の長い利き
  • 48-53 : 黒の利きの数(sentinelを合わせて6bit)
  • 54-59 : 白の利きの数(sentinelを合わせて6bit)
osl::state::NumEffectState利きを持つ局面

  • effects (NumSimpleEffectTable) 利き
  • onBoardMask (PieceMask) 盤上にある駒
osl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKing
osl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingAll
osl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingOpp
osl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingSelf
osl::effect::NumSimpleEffectTable局面全体の利きデータ
osl::record::opening::OBMove
OBState
osl::Offset座標の差分
osl::Offset32Base< Width, Width2 >差が uniqになるような座標の差分
osl::effect_util::Offset8
osl::record::OKisenStream
osl::record::opening::OMove
osl::search::OnBoardElementMoveを分解した差分要素のうちの盤面上の駒に関して保持するデータ pos, ptypeOをshortに入れる.
osl::move_generator::Open< Action >長い利きを止めている駒を動かして, 利きを伸ばす
osl::rating::Open
osl::move_classifier::OpenCheck< P >
osl::rating::OpenGroup
OpeningBookConverter
osl::game_playing::OpeningBookTracer定跡の追跡
osl::move_generator::OpenKingRoad< P >Moves pieces around the neighboring8 of the King
osl::eval::ml::OpenMidEndingEval
osl::eval::ml::OpenMidEndingEvalDebugInfo
osl::record::OPiece
osl::record::opiece_sort
osl::record::OPositionPosition, Owner: 9 bits
osl::record::oposition_sort
osl::record::OPPositionPosition, Owner, Promoted : 10 bits
osl::checkmate::OracleAdjust
osl::checkmate::DualDfpn::OraclePool
osl::ntesuki::OracleProverLight
osl::search::OrderSpecifiedPiece
osl::record::ORecordStream
osl::OslConfigOsl の実行環境に関する指定
osl::search::HistoryTable::OutputEntry
osl::record::usi::ParseError
osl::search::PassCounter
osl::PathEncoding
osl::ntesuki::PathEncodingList
osl::PathEncodingTable
osl::rating::Pattern
osl::rating::PatternBlock
osl::rating::PatternBlockGroup
osl::rating::PatternGroup
osl::rating::PatternLong
osl::rating::PatternLong2
osl::rating::PatternLongGroup
osl::rating::PatternLongGroup2
osl::eval::ml::PawnAdvance
osl::eval::ml::PawnAdvanceAll
osl::eval::ml::PawnAdvanceUtil
osl::rating::PawnAttack
osl::rating::PawnAttackGroup
osl::checkmate::PawnCheckmateMoves
osl::eval::ml::PawnDrop
osl::eval::ml::PawnDropBoth
osl::move_classifier::PawnDropCheckmate< P >打歩詰の判定
osl::eval::ml::PawnDropNonDrop
osl::eval::ml::PawnDropPawnStand
osl::eval::ml::PawnDropPawnStandX
osl::eval::ml::PawnDropPawnStandY
osl::eval::ml::PawnDropX
osl::eval::ml::PawnDropY
osl::eval::ml::PawnPtypeOPtypeO
osl::eval::ml::PawnPtypeOPtypeOY
osl::eval::ml::PawnStateKingRelative
osl::misc::PerfMon
osl::misc::log::PerformanceLog
osl::Piece
osl::PieceBasicLessThan
osl::checkmate::PieceCost駒の損得に基づいたcostの推定
osl::eval::PieceEval駒の価値ベースの評価関数
osl::eval::ml::PieceEval
osl::PieceFilter< Action >ExceptPiece以外の場合にactionを呼び出す
osl::container::PieceMask駒番号のビットセット
osl::container::PieceMask32
osl::container::PieceMask64
osl::move_generator::PieceOnBoard< Action, noCapturePromote >特定のpieceを動かす手を生成
osl::eval::ml::PiecePair
osl::eval::ppair::PiecePairEval< Eval, Table >駒のペアの統計情報を元にした評価関数の共通部分
osl::eval::ppair::PiecePairEvalBasePiecePairEval の,template parameterに依存しない部分の 共通の実装
osl::eval::ppair::PiecePairEvalTableBase< Table >
osl::eval::ppair::PiecePairIndexPiecePairEvalTable の添字計算
osl::eval::ml::PiecePairKing
osl::eval::ppair::PiecePairPieceEval評価関数: PiecePairRawEval + PieceEval の点数を加えたもの
osl::eval::ppair::PiecePairPieceTable
osl::eval::ppair::PiecePairRawEval関係の価値は[-127,127]点の評価関数
osl::eval::ppair::PiecePairRawTable
osl::eval::ppair::PiecePairTable< T >駒の関係毎の評価値を格納した表
osl::eval::ppair::PiecePairWithStand< Table >持駒の点数は表以外で管理するフレームワーク
osl::PiecePtypeMoreThan
osl::PieceStand片方の手番の持駒の枚数を記録するクラス
osl::eval::ml::PieceStand
osl::eval::ml::PieceStandCombinationBoth
osl::PieceStandIO
PieceStandPredicate
osl::eval::ml::PieceStandY
osl::PieceTable
osl::container::PieceValues駒番号->intの配列
osl::container::PieceVector
osl::effect_util::Pin素抜きがあるため動けない駒を求める
osl::eval::ml::Pin
osl::rating::PinAttack
osl::rating::PinGroup
osl::effect_util::PinOrOpen
osl::eval::ml::PinPtype
osl::eval::ml::PinPtypeAll
osl::eval::ml::PinPtypeDistance
osl::eval::ml::PinPtypePawnAttack
osl::misc::Player2Type< P >
osl::move_classifier::PlayerMoveAdaptor< Classifier >
osl::PlayerTraits< BLACK >
osl::PlayerTraits< WHITE >
PlayMoveLock
osl::misc::PointerQueue< T >
osl::container::PointerSet< T >
osl::stl::pool_allocator< T >
osl::Position
osl::container::Position8
osl::PositionCompressorPosition を [0..81] に圧縮する 0: 駒台,1..81 盤上
osl::rating::PositionX
osl::rating::PositionXGroup
osl::rating::PositionY
osl::rating::PositionYGroup
osl::stat::Probability
osl::progress::Progress160-15 の進行度を表現
osl::progress::Progress320-31 の進行度を表現
osl::eval::ml::ProgressAttackDefense
osl::eval::ml::ProgressAttackDefenseAll
osl::eval::ml::ProgressBonus
osl::eval::ProgressDebugInfo
osl::eval::ProgressEval
osl::eval::ProgressEvalGeneral< OpeningEval >序盤と終盤の内分を使う評価関数
osl::effect_action::Promote< Action >SimplePromote と違って, unknownMove を呼ぶ
osl::move_generator::Promote< P, NoCapture >成る手を生成
osl::eval::ml::PromotedMinorPieces
osl::eval::ml::PromotedMinorPiecesY
osl::move_order::Promotion成る手を優先
osl::checkmate::ProofDisproof証明数(proof number)と反証数(disproof number)
osl::checkmate::ProofNumberTable
osl::checkmate::Dfpn::ProofOracle
osl::checkmate::ProofPieces
osl::checkmate::ProofPiecesUtilProofPiecesDisproofPieces に共通の関数
osl::checkmate::ProofTreeDepthDfpn詰までの手数を数える
osl::rating::PtypeAttacked
osl::rating::PtypeAttackedGroup
osl::eval::ml::PtypeCombination
osl::eval::ml::PtypeCount
osl::eval::ml::PtypeCountXY
osl::eval::ml::PtypeCountXYAttack
osl::PtypeDirectionTraits< T, D >
osl::eval::PtypeEvalTable
osl::eval::PtypeEvalTraits< BISHOP >
osl::eval::PtypeEvalTraits< GOLD >
osl::eval::PtypeEvalTraits< KING >
osl::eval::PtypeEvalTraits< KNIGHT >
osl::eval::PtypeEvalTraits< LANCE >
osl::eval::PtypeEvalTraits< PAWN >
osl::eval::PtypeEvalTraits< PBISHOP >
osl::eval::PtypeEvalTraits< PKNIGHT >
osl::eval::PtypeEvalTraits< PLANCE >
osl::eval::PtypeEvalTraits< PPAWN >
osl::eval::PtypeEvalTraits< PROOK >
osl::eval::PtypeEvalTraits< PSILVER >
osl::eval::PtypeEvalTraits< ROOK >
osl::eval::PtypeEvalTraits< SILVER >
osl::PtypeFuns< T >
osl::PtypeFunsSub< T, false >
osl::PtypeFunsSub< T, true >
osl::ptl::PtypeList< T, U >
osl::PtypeOPositionLessThan
osl::container::PtypeOPositionVector
osl::PtypePlayerTraits< T, P >
osl::progress::PtypeProgress
osl::progress::PtypeProgressTableゲームの進行度を駒が自陣からどの程度前に進んでいるかの和で表現
osl::progress::PtypeProgressTraits< BISHOP >
osl::progress::PtypeProgressTraits< GOLD >
osl::progress::PtypeProgressTraits< KING >
osl::progress::PtypeProgressTraits< KNIGHT >
osl::progress::PtypeProgressTraits< LANCE >
osl::progress::PtypeProgressTraits< PAWN >
osl::progress::PtypeProgressTraits< PBISHOP >
osl::progress::PtypeProgressTraits< PKNIGHT >
osl::progress::PtypeProgressTraits< PLANCE >
osl::progress::PtypeProgressTraits< PPAWN >
osl::progress::PtypeProgressTraits< PROOK >
osl::progress::PtypeProgressTraits< PSILVER >
osl::progress::PtypeProgressTraits< ROOK >
osl::progress::PtypeProgressTraits< SILVER >
osl::PtypeTable
osl::ptl::CheckIsBasic::PtypeToBool< T >
osl::ptl::CheckHasMoveMask< moveMask >::PtypeToBool< T >
osl::PtypeTraits< BISHOP >
osl::PtypeTraits< GOLD >
osl::PtypeTraits< KING >
osl::PtypeTraits< KNIGHT >
osl::PtypeTraits< LANCE >
osl::PtypeTraits< PAWN >
osl::PtypeTraits< PBISHOP >
osl::PtypeTraits< PKNIGHT >
osl::PtypeTraits< PLANCE >
osl::PtypeTraits< PPAWN >
osl::PtypeTraits< PROOK >
osl::PtypeTraits< PSILVER >
osl::PtypeTraits< PTYPE_EDGE >
osl::PtypeTraits< PTYPE_EMPTY >
osl::PtypeTraits< ROOK >
osl::PtypeTraits< SILVER >
osl::eval::ml::PtypeX
osl::eval::ml::PtypeY
osl::eval::ml::PtypeYPawnY
osl::eval::ml::PtypeYY
osl::checkmate::PureLibertyEstimator
osl::game_playing::PVHistory
osl::search::AlphaBeta3::PVInfo
osl::search::AlphaBeta3::PVVector
osl::search::QSearch2HelperBase
osl::search::QSearch2NextMove< QSearch2, P >
osl::search::QSearch2NextTakeBack< QSearch2, P >
osl::search::QSearch2PrivateTraits
osl::search::QSearch2SafeEscape< Eval, P >
osl::search::QSearch2TakeBackOrChase< QSearch2, P >
osl::search::QSearch2Util< has_record >
osl::search::QSearchTraits
osl::container::QuadInt
osl::container::QuadIntPair
osl::misc::NonBlockDelete::Queue
osl::search::QuiescenceGenerator< P >QuiescenceSearch で使う指手生成
osl::search::QuiescenceLog取り合い探索の記録をとる
osl::search::QuiescenceRecordQuiescenceSearch で表に保存するデータ
osl::search::QuiescenceRecordBaseQuiescenceRecord のデータのうちlock, public なデータ以外
osl::search::QuiescenceSearch2< EvalT >取り合い探索 (静止探索)
osl::search::QuiescenceThreatQuiescenceSearch でパスした場合の相手の有力な指手
osl::misc::Random< unsigned int >
osl::misc::Random< unsigned long long >
osl::game_playing::RandomPlayer合法手をランダムに指す
osl::rating::RatedMove
osl::rating::RatedMoveVector
osl::RatingDiff
osl::RatingDiffRangeRating とその局面のratingの最大値との差に基づく 2次元の実現確率
osl::rating::RatingEnv
osl::stat::Ratio
osl::search::RealizationProbability
osl::record::Record
osl::search::SearchRecorder::Recorder
RecordPrinter
RecordPrinter2
osl::search::analyzer::RecordSet
osl::search::RecordStackSimpleHashRecord** のstack
osl::search::RecordStack2SimpleHashRecord* のstack
osl::game_playing::RecordTracerVector<Moves>の追跡
osl::record::RecordVisitor
osl::record::RecordVisitorObserver
osl::rating::RelativeKingX
osl::rating::RelativeKingXGroup
osl::rating::RelativeKingY
osl::rating::RelativeKingYGroup
RemoveMoveFromXEqual
RemoveMoveFromXGTE
RemoveMoveFromXLTE
RemoveMoveFromXOver
RemoveMoveFromXUnder
RemoveMoveFromYEqual
RemoveMoveFromYGTE
RemoveMoveFromYLTE
RemoveMoveFromYOver
RemoveMoveFromYUnder
osl::misc::Reorder
osl::RepetitionCounter千日手の検出
osl::game_playing::ResignPlayer常に投了する
osl::Sennichite::Result
Result
osl::game_playing::SpeculativeAllMoves::ResultVector
osl::threatmate::RichPredictor
osl::rating::RookDefense
osl::eval::ml::RookEffect
osl::eval::ml::RookEffectBase
osl::eval::ml::RookEffectPiece
osl::eval::ml::RookEffectPieceKingRelative
osl::eval::ml::RookMobility
osl::mobility::RookMobility盤上の飛車および竜の動けるマス
osl::eval::ml::RookMobilityAll
osl::eval::ml::RookMobilitySum
osl::eval::ml::RookMobilitySumKingX
osl::eval::ml::RookMobilityX
osl::eval::ml::RookMobilityXKingX
osl::eval::ml::RookMobilityY
osl::eval::ml::RookPawn< Opening >
osl::eval::ml::RookPawnEnding
osl::eval::ml::RookPawnOpening
osl::eval::ml::RookPawnY
osl::eval::ml::RookPawnYX
osl::eval::ml::RookPromoteDefense
osl::eval::ml::RookPromoteDefenseRookH
osl::eval::ml::RookRook
osl::eval::ml::RookRookPiece
osl::eval::ml::RookYEnding
osl::eval::ml::RookYOpening
RootCenter
osl::search::RootPV
osl::ntesuki::RootStateNotSetAn exception thrown when forEcachRecordFromRoot is called althogh the root state is not set
osl::search::HashRejections::RootTable
osl::game_playing::SpeculativeAllMoves::Runner
osl::misc::NonBlockDelete::Runner
osl::record::RussianCharactersロシア文字(激指フォント用)
osl::ntesuki::Rzone
osl::search::SacrificeCheck
osl::effect_util::EffectUtil::SafeCapture
osl::move_generator::SafeDropMajorPiece< P >
osl::move_classifier::SafeMove< P >元々,手番の玉に王手がかかっていない状態で自殺手でないことをチェック
osl::game_playing::SpeculativeAllMoves::SearchAllMoves指手を生成し,結果をresultsにためる. run を別threadで動かすことを想定しているが,逐次でもテスト可
osl::search::SearchBase< Eval, Table, Recorder, Probabilities >MTDF と SearchFramework に共通の 小物のメソッド
Searcher
osl::record::SearchInfo
osl::search::AlphaBeta3::SearchInfo
osl::search::SearchMonitor
osl::game_playing::SearchPlayerMtdfPlayer と AlphaBetaPlayer の共通部分
osl::search::SearchRecorder
osl::search::SearchState2SearchFramework のうち,template parameter を含まない部分
osl::search::SearchState2Core
osl::search::SearchState2Shared並列探索をする場合に共有されるもの
osl::search::SearchTable
osl::search::SearchTimer
osl::search::SearchTimerCommon
osl::eval::See
osl::eval::SelectSafePieces< P >安全な指手を選ぶ
osl::rating::SendOff
osl::rating::SendOffGroup
osl::effect_util::SendOffPosition送り金のような玉で取ると利きがはずれる駒が発生するマスを調査
osl::Sennichite
osl::effect_util::ShadowEffect影利きを求める
osl::rating::ShadowEffect1
osl::rating::ShadowEffect2
osl::rating::ShadowEffectGroup
osl::checkmate::DualDfpn::Shared
osl::move_generator::without_effect::ShortPieceAction< P, T, Action >Promote可能な足の短い駒による利きの生成用 Functor
osl::move_generator::addeffect8::ShortPieceAction< P, T, Action >Promote可能な足の短い駒による利きの生成用 Functor
osl::search::ShouldPromoteCut探索で前向き枝刈して良い条件を一時的に書いておく
osl::effect::SignatureEffect< State >マスごとの利き(MoveSignature)も保持するState
osl::effect::SignatureTable
osl::effect::SignatureTraits< T >
osl::eval::ml::SilverFeatures
osl::eval::ml::SilverFork
osl::eval::ml::SilverHeadPawnKingRelative
osl::eval::ml::SilverRetreat
osl::effect_action::SimpleBetterToPromote< Action >Promote可能な場合は promoteしない手は生成しない
osl::search::SimpleHashRecordSimpleHashTable の中に記録するエントリ
osl::search::SimpleHashTable基本的な hash table
osl::effect_action::SimpleMove< Action >駒を取らないことが前提
osl::eval::ml::SimplePin
osl::state::SimpleState
osl::checkmate::SimpleTwinList
osl::stl::slist< T, Alloc >Pool_allocator を使う slist のラッパ
osl::search::SortCaptureMoves安い駒の順にsort する
SortMoveFromX
SortMoveFromXDesc
SortMoveFromY
SortMoveFromYDesc
osl::game_playing::SpeculativeAllMoves1threadで全ての手を順番に投機的探索をする
osl::game_playing::SpeculativeModel相手の手の予測1つにつき1thread
osl::game_playing::SpeculativeSearchPlayer相手時間中に探索
osl::stl::stack< T >
osl::game_playing::TimeKeeper::Stack
osl::record::StandardCharacters持ち駒用(標準文字)
osl::rating::StandardFeatureSet
osl::search::StandElementsMoveを分解した差分要素のうち持駒の増減のみを管理する. 相手の持ち駒が増えたか,損得なしかを高速に判定できる.
State
osl::game_playing::GameState::State
osl::search::StateElements複数のmoveによる差分を分解したもの 一回のmoveでOnBoarPlusは手番の駒のみ OnBoardMinusは手番と相手の駒がありうる OnBoardPlusは 最大深さ/2 OnBoardMinusは 最大深さ分用意する.
StatePredicate
osl::misc::StaticInitializeTracer
osl::rating::FeatureSet::Statistics
osl::game_playing::SpeculativeAllMoves::SearchAllMoves::StatusLock
osl::move_action::Store指手を MoveVector に保管
osl::effect_action::StorePiecePieceVector に格納
osl::effect_action::StorePtypeOPositionPtypeOPositionVector に格納
osl::misc::SumDiffNthPower< T, N >
osl::ntesuki::NtesukiTable::Table
osl::eval::endgame::DefenseKing::Table
osl::effect_util::Neighboring8Effect::Table
osl::effect_util::Neighboring8Direct::Table
osl::eval::endgame::AttackKing::Table
osl::container::GeneralSimpleHashTable< Record >::Table
osl::Centering5x3::Table
osl::checkmate::DfpnTable::Table
osl::checkmate::ProofNumberTable::Table
osl::effect_util::SendOffPosition::Table
osl::Centering3x3::Table
osl::RepetitionCounter::Table
osl::search::HashRejections::Table
osl::checkmate::ProofTreeDepthDfpn::Table深さを記憶するテーブル
osl::ntesuki::TableFullAn exception thrown when the table is full
osl::container::TableFull
osl::rating::TacticalSet駒得のみ
osl::rating::TakeBack
osl::rating::TakeBack2
osl::rating::TakeBackGroup
osl::eval::TakeBackValue
osl::rating::ImmediateAddSupport::Test
osl::effect_util::TestEffectOfMove< P, InterestEmpty, Dir >
osl::misc::log::TextPerformanceLog
osl::rating::BradleyTerry::Thread
osl::checkmate::DfpnShared::ThreadData
osl::game_playing::ThreadForEachMove相手の手の予測1つにつき1thread
osl::rating::Threatmate
osl::annotate::ThreatmateAnalyzer
osl::rating::ThreatmateGroup
osl::annotate::ThreatmateIfMorePieces
osl::annotate::AnalysesResult::ThreatmateIfMorePieces
osl::search::ThreatmateState詰めろを考慮した詰将棋探索のための状態管理
osl::search::ThreatmateStateData
osl::search::TimeAssigned
osl::search::TimeControl
osl::game_playing::TimeKeeper
osl::move_action::ToAroundKing24Filter< P, OrigAction >自玉の 24近傍への手
osl::move_action::ToAroundKing8Filter< P, OrigAction >自玉の 8近傍への手

  • includes the square where the King is, should rename to 9?
  • if the king is on the edge, the area is centered
osl::TopProbカテゴリ内でトップの手が指された確率
osl::rating::ToSupported
osl::rating::ToSupportedGroup
osl::move_classifier::TrapRook< P >
osl::checkmate::Dfpn::Tree
osl::threatmate::TreePredictor
osl::container::TripleInt
osl::container::TripleIntPair
osl::misc::TSC
osl::stat::TwoDimensionalStatistics
osl::misc::Type2Type< T >
osl::effect_util::UnblockableCheck
osl::effect_util::UnblockableEffect
osl::misc::LightMutex::unlockable_lockRequirement: thread local
unordered_set
osl::ntesuki::NtesukiRecord::UnVisitLock
osl::search::SearchState2Core::UpdateWrapper< Function >
osl::search::SearchState2Core::Updator
osl::record::usi::UsiFile
osl::search::UsiMonitor
osl::search::UsiReporter
osl::mobility::V4
osl::stat::VarianceIncrementaly maintain average and variance of data sequence
osl::stl::vector< T >
vector
osl::effect_util::VirtualPin
osl::annotate::AnalysesResult::Vision
osl::annotate::Vision3
osl::ntesuki::NtesukiRecord::VisitLock
osl::move_action::VoidActionなにもしない
osl::record::opening::WeightedBookStateとWMoveを保持する
osl::eval::ml::Weights
osl::game_playing::WeightTracerWeightedBookの追跡
osl::record::opening::WinCountBookStateとOBMoveを保持する
osl::game_playing::WinCountTracerWinCountBookの追跡
WinLoss
osl::record::opening::WMove
osl::record::opening::WMoveMoveSortWMoveのMoveによるsort
osl::record::opening::WMoveSortWMoveのWeightによるsort
osl::record::opening::WMoveWeightMoveSortWMoveのWeightとMoveによるsort
osl::container::TripleInt::XMM
osl::container::QuadInt::XMM
 全て クラス ネームスペース ファイル 関数 変数 型定義 列挙型 列挙型の値 フレンド マクロ定義
Sun May 16 09:57:15 2010に生成されました。  doxygen 1.6.3