敵の8近傍に利きを付ける. 王手の手は重複を避けるために,なるべく生成しない (意図せずに王手になるのは仕方がない) promote, captureは生成しない. [詳細]
#include <addEffect8.h>
Static Public メソッド | |
template<class Action > | |
static void | generate (const NumEffectState &state, Action &action) |
敵の8近傍に利きを付ける手の生成. 欲しい仕様は8近傍のどこかにこれまで利きのなかった駒の利きが追加されること. | |
static void | generate (const NumEffectState &state, MoveVector &out) |
template<class Action > | |
static void | generateNotBigDrop (const NumEffectState &state, Action &action) |
大駒のdrop以外 | |
template<class Action > | |
static void | generateBigDrop (const NumEffectState &state, Action &action) |
大駒のdrop |
敵の8近傍に利きを付ける. 王手の手は重複を避けるために,なるべく生成しない (意図せずに王手になるのは仕方がない) promote, captureは生成しない.
P(template) | - 手番の側のプレイヤー |
addEffect8.h の 22 行で定義されています。
static void osl::move_generator::AddEffect8< P >::generate | ( | const NumEffectState & | state, | |
MoveVector & | out | |||
) | [inline, static] |
addEffect8.h の 61 行で定義されています。
参照先 osl::move_generator::AddEffect8< P >::generate(), と store().
void osl::move_generator::AddEffect8< P >::generate | ( | const NumEffectState & | state, | |
Action & | action | |||
) | [inline, static] |
敵の8近傍に利きを付ける手の生成. 欲しい仕様は8近傍のどこかにこれまで利きのなかった駒の利きが追加されること.
state | - 対象とする局面 | |
action | - 手が存在した時に呼び出すコールバック関数 |
addEffect8.tcc の 463 行で定義されています。
参照先 osl::move_generator::AddEffect8< P >::generateBigDrop(), と osl::move_generator::AddEffect8< P >::generateNotBigDrop().
void osl::move_generator::AddEffect8< P >::generateBigDrop | ( | const NumEffectState & | state, | |
Action & | action | |||
) | [inline, static] |
void osl::move_generator::AddEffect8< P >::generateNotBigDrop | ( | const NumEffectState & | state, | |
Action & | action | |||
) | [inline, static] |