1 00:02:46,320 --> 00:02:50,040 A więc nadal ma się dobrze, ale kiedy miała swój początek? 2 00:02:50,040 --> 00:02:53,160 Niezależni artiści, sportowcy spoza granicy prawa... 3 00:02:53,160 --> 00:02:58,640 Wielobarwna kultura miasta stała się platformą dla szeregu rozmaitych form autoekspresji. 4 00:02:58,640 --> 00:03:06,600 Myśl ludzka, obrazy, rytmy i melodie, zapachy i materiały wyrzeźbione tak, by przybrać unikalne kształty - wszystkie one mogą wyrażać ludzkie emocje. 5 00:03:06,600 --> 00:03:11,480 Jednak co sie dzieje, gdy ktoś decyduje się wyrazić siebie za pomocą liczb? 6 00:03:18,600 --> 00:03:21,800 W latach 80-tych, coś zmieniło świat na zawsze. 7 00:03:21,800 --> 00:03:27,800 Głównie dzięki pojawieniu się na rynku komputerów Commodore 64, znajdujących się w zasiegu portfela, technologia komputerowa zawitała na dobre do gospodarstw domowych.. 8 00:03:27,800 --> 00:03:31,640 pozwalając każdemu tworzyć sztukę cyfrową. 9 00:03:34,440 --> 00:03:39,320 Ale istniejące formy sztuki nie były jedynymi, które miały być odtworzone na tych komputerach; 10 00:03:39,320 --> 00:03:44,920 ujawniły się również nurty, o których do tej pory nie myślano nigdy na poważnie. Wydawały się być zawsze poza zasięgiem. 11 00:03:47,840 --> 00:03:52,400 Korzystając jedynie z języka matematyki i klawiatury służącej do pisania kodu programów, 12 00:03:52,400 --> 00:03:56,000 komputery pozwoliły artystom tworzyć efekty wizualne i dźwiękowe, 13 00:03:56,000 --> 00:04:00,800 a także łączyć je ze sobą, dostarczając tym samym zupełnie nowych doświadczeń audiowizualnych, nie wymagając żadnej fizycznej interakcji. 14 00:04:04,000 --> 00:04:09,520 Dzięki tym technikom powstały dema, a wraz z nimi subkultura demoscenowa. 15 00:04:15,480 --> 00:04:20,880 Demo możemy rozumieć jako widowiskowy animowany film muzyczny, który zwykle nie trwa dłużej niż kilka minut. 16 00:04:20,880 --> 00:04:24,160 Jest to jednak coś zupełnie innego niż tradycyjny klip. 17 00:04:24,160 --> 00:04:26,720 - A więc nie jest to ani klip wideo ani plik dźwiękowy. 18 00:04:26,720 --> 00:04:28,960 - Nie, to program wykonywalny. - Tak, to oprogramowanie. 19 00:04:28,960 --> 00:04:31,640 - Tak, to oprogramowanie dokładnie takie samo jak gra komputerowa. 20 00:04:35,440 --> 00:04:38,960 Ludzie, którzy grają w gry komputerowe, mogli mieć już do czynienia z określeniem "dema". 21 00:04:38,960 --> 00:04:43,960 Nie należy jednak mylić tego rodzaju oprogramowania z produkcjami, które przez demoscenowców nazywane są 'demami'. 22 00:04:43,960 --> 00:04:53,640 - Dema gier to promocyjne wersje gier, w których liczbę, na przykład, poziomów ograniczono z dwustu do dwóch. 23 00:04:53,640 --> 00:04:58,920 - Demo na demoscenie to produkcja artystyczna, która w tym sensie nie ma nic wspólnego z demami gier. 24 00:05:07,680 --> 00:05:12,520 Jedna rzecz je natomiast łączy: dema tworzy się tymi samymi technikami co gry komputerowe, 25 00:05:12,520 --> 00:05:17,200 by je stworzyć potrzebne są dokładnie te same umiejętności i obydwie te produkcje są programami wykonywalnymi. 26 00:05:17,200 --> 00:05:20,200 Oczywiście, po drodze zachodzi wiele różnic. 27 00:05:21,240 --> 00:05:27,840 - Jeśli tworzysz grę profesjonalnie, lub nawet tylko dla Ciebie i Twoich znajomych, 28 00:05:27,840 --> 00:05:33,600 - jest pewna oś, pewne reguły, których musisz się trzymać. Na demoscenie tak naprawdę nie musisz przejmować się niczym. 29 00:05:35,120 --> 00:05:39,760 Sir Garbagetruck. Amerykański koder, organizator, który przeniósł się do Europy. 30 00:05:39,760 --> 00:05:42,680 Sam przyznaje, że zawsze ma kłopot z kończeniem dem. 31 00:05:43,520 --> 00:05:48,120 - Możesz uciec w abstrakcję, lub możesz mieć plan. Najpiękniejsze jest to, że jest tyle róznych rzeczy, 32 00:05:48,120 --> 00:05:54,360 - że w produkcjach jest tyle kreatywności; że po prostu możesz; że masz całkowitą wolność robić to, co tylko sobie wymarzysz. 33 00:05:54,360 --> 00:06:00,920 - Na scenie możesz spotkać się z problemami, które rozpalą w Tobie programistyczną kreatywność, 34 00:06:00,920 --> 00:06:04,880 - same zachęcą do poszukiwania rozwiązań prostszych, krótszych, bardziej wydajnych. 35 00:06:04,880 --> 00:06:16,400 - Celem dema jest dostarczyć widzowi doświadczenie na wzór teledysku wideo, korzystając z efektów wizualnych i dźwiękowych, które naprawdę fajnie się ogląda. 36 00:06:16,400 --> 00:06:24,280 - Spotyka się kilku kumpli - koderów, designerów, grafików, muzyków. I decydują się zrobić coś widowiskowego, 37 00:06:24,280 --> 00:06:29,440 - albo nie tyle widowiskowego, co dającego frajdę tworzenia. A potem decydują się pokazać to także innym. 38 00:06:29,440 --> 00:06:35,480 - Taka jest idea, to satysfakcjonujące hobby, które ma sprawiać radość. 39 00:06:42,640 --> 00:06:48,880 - Mało kto tak naprawdę się nad tym zastanawiał. W zasadzie chyba nikt. 40 00:06:48,880 --> 00:06:56,720 - wszyscy tutaj są samoukami - programiści, artyści, muzycy. Z tego punktu widzenia, to dość naiwna forma sztuki. 41 00:06:56,720 --> 00:07:07,760 W zasadzie demoscena w dzisiejszej postaci nie ma już większego sensu, pomijając formę autoekspresji. 42 00:07:09,360 --> 00:07:13,440 BoyC. Koder, członek grup Conspiracy i Digital Dynamite. 43 00:07:13,440 --> 00:07:18,960 Jego demo Chaos Theory, stworzone przy pomocy narzędzia do robienia dem Addict, było wyświetlane w Stanach Zjednoczonych na 44 00:07:18,960 --> 00:07:21,960 najbardziej znanej konferencji grafiki komputerowej o zasięgu światowym, Siggraph. 45 00:07:23,160 --> 00:07:26,920 - Ludzie od zawsze robili dema dla zabawy. 46 00:07:26,920 --> 00:07:31,920 - No i oczywiście, w dawnych czasach, by pochwalić się innym osobom: "Zobacz, co zrobiłem na tym komputerze." 47 00:07:35,720 --> 00:07:43,320 - W latach 90tych, kiedy dopiero zaczynaliśmy poważniej zajmować się tego typu produkcjami, co i rusz zaskakiwaliśmy się nawzajem kolejnymi demami, 48 00:07:43,320 --> 00:07:48,160 - bo to, co z biegiem czasu zaczęło pojawiać się na ekranie, zdawało się być po prostu niemożliwe. 49 00:07:48,160 --> 00:07:52,280 - Widząc te dema, gubiliśmy szczęki, myśleliśmy: "Mój Boże, czy to możliwe by ten program TO robił?" 50 00:07:52,280 --> 00:08:00,280 - To właśnie to nas pcha do przodu, motywuje - poszukiwanie nowych imponujących metod generowania grafiki. 51 00:08:05,240 --> 00:08:07,160 Podobieństwa na tym się nie kończą. 52 00:08:07,160 --> 00:08:13,280 Narodziny i późniejsza popularność demosceny może być w dużej mierze powiązana z pojawieniem się gier komputerowych, 53 00:08:13,280 --> 00:08:17,400 usuwaniem zawartych w nich zabezpieczeń przed kopiowaniem, jak i dalszą dystrybucją tak zmodyfikowanych wersji. 54 00:08:18,920 --> 00:08:27,120 - Kiedy ludzie zaczynali łamać gry na C64 dwadzieścia, dwadzieścia pięć, czy nawet trzydzieści lat temu, 55 00:08:27,120 --> 00:08:37,920 - byli tak bardzo z siebie zadowoleni, że zaczęli zostawiać w nich swoje pseudonimy - czy to w formie wpisu na liście najlepszych wyników, czy też w formie grafiki. 56 00:08:37,920 --> 00:08:45,080 - Wkrótce zauważyli, że byłoby nawet fajniej poprzedzić samą grę, na przykład, ilustracją. 57 00:08:45,080 --> 00:08:51,680 - Zaczęli najpierw dodawać przesuwające się napisy, pozdrowienia, a potem to już się potoczyło. 58 00:08:51,680 --> 00:08:55,960 - Jak dla mnie brzmi to podobnie jak z historią graffiti. 59 00:08:55,960 --> 00:09:02,480 - Dokładnie, te historie są bardzo podobne. Czasami mówi się wręcz, że demoscena to "cyfrowe graffiti". 60 00:09:10,160 --> 00:09:17,960 - Kiedy ktoś złamał jakąś grę, umieszczał małe "intra" lub "cracktra", które wyświetlały się po uruchomieniu gry i przedstawiały bliżej grupę odpowiedzialną za crack. 61 00:09:17,960 --> 00:09:23,320 Autorzy mówili w tych intrach: "Jesteśmy fajni, bo złamaliśmy tę grę a Wy nie". 62 00:09:30,960 --> 00:09:38,400 - Potem, gdy już powstały grupy, wyzwaniem nie było tyle złamanie gry, 63 00:09:38,400 --> 00:09:44,320 - ile zrobienie lepiej wyglądających intr, wyświetlanych przed samą grą. 64 00:09:44,320 --> 00:09:50,640 - Doszło do tego, że ludzie przestali interesować się grami. Interesowały ich tylko intra. 65 00:09:50,640 --> 00:09:59,800 - I ja byłem właśnie jedną z tych osób! Strasznie podobała mi się muzyka, czcionki były fajne, a same produkcje były momentami nie do uwierzenia. 66 00:09:59,800 --> 00:10:05,240 - Czasami były wręcz bardziej zaawansowane technicznie od samych gier. 67 00:10:12,000 --> 00:10:16,480 - Potem nastąpił moment, w którym ludziom, odpowiedzialnym za te produkcje, tak bardzo spodobało się tworzenie inter.. 68 00:10:16,480 --> 00:10:20,960 - że stwierdzil, że nie potrzebują już żadnych gier. Wystarczą same intra. 69 00:10:20,960 --> 00:10:22,880 - To właśnie w tym momencie narodziła się demoscena. 70 00:10:29,920 --> 00:10:38,880 - Posiadanie komputera samo w sobie miało coś elitarnego; po prostu musiałeś spotykać się z innymi ludźmi, którzy również je mieli; 71 00:10:38,880 --> 00:10:43,840 - cała frajda polegała na tym, by tworzyć przy pomocy komputera, a nie tylko grać w gry. 72 00:10:43,840 --> 00:10:47,040 - To właśnie dlatego demoscena przybrała taki, a nie inny kształt. 73 00:10:47,760 --> 00:10:51,600 Slyspy. Muzyk, grafik, artysta, członek grupy United Force. 74 00:10:51,600 --> 00:10:54,880 Całkiem możliwe, że napisał nawięcej muzyki ze wszystkich węgierskich scenowców. 75 00:10:54,880 --> 00:11:00,000 Ostatnio stał się popularny poza granicami Węgier po tym, gdy zaczął tworzyć własne dema i animacje. 76 00:11:00,720 --> 00:11:06,880 - Poznaliśmy się w klubie osiedlowym 'Csoki', 77 00:11:06,880 --> 00:11:13,360 - które było centrum Węgierskiej kultury komputerowej, a zarazem weekendowym klubem. 78 00:11:13,360 --> 00:11:18,240 - To właśnie tam po raz pierwszy zobaczyłem dema na C64, które zresztą od razu polubiłem. 79 00:11:18,240 --> 00:11:25,240 - Przez kilka lat tylko się nimi interesowalem. Potem, gdy zaczynały kształtować się grupy, 80 00:11:25,240 --> 00:11:31,080 - zacząłem się powoli angażować, podobnie jak to zresztą było w przypadku innych ludzi zainteresowanych tematem. 81 00:11:32,400 --> 00:11:35,600 W przeciągu ostatnich 30 lat, po tym gdy demoscena wyewoluowała z produkcji cracktro.. 82 00:11:35,600 --> 00:11:39,320 ..i informatyki, przeszła radykalne zmiany. 83 00:11:39,320 --> 00:11:42,600 Wraz z upływającym czasem, zmieniały się narzędzia, ograniczenia platform i cele. 84 00:11:42,600 --> 00:11:55,160 - Dawniej wszystko kręciło się wokół kodowania, przekraczania twardych ograniczeń sprzętowych, tak jak to było w przypadku C64 czy Amigi. 85 00:11:55,160 --> 00:12:00,080 - Tamtymi czasami rządziło podejście: "Udowodnimy wszystkim, że jesteśmy najlepsi." 86 00:12:00,080 --> 00:12:06,080 - Wyznaczanie rekordów światowych było proste, ponieważ wszystkie komputery miały takie same możliwości, tak jak to było w przypadku C64. 87 00:12:06,080 --> 00:12:15,160 - Zaczęto więc walczyć o światowy rekord w narysowaniu jak największej ilości kropek na sinusie czy największej ilości falujących scrollerów. 88 00:12:15,160 --> 00:12:19,520 - Jeśli więc ktoś potrafił narysować 250 kropek, a jego sąsiad umiał wygenerować ich 253, 89 00:12:19,520 --> 00:12:24,640 - czesto kończyło się to 48-godzinnym kofeinowym maratonem, w trakcie którego opracowywano sposób na namalowanie 257 kropek. 90 00:12:32,280 --> 00:12:37,200 - Dziś ograniczenia są już zdecydowanie mniejsze, więc istotniejszy stał się design. 91 00:12:37,200 --> 00:12:45,280 - Dema starają się być wyjątkowe pod względem artystycznym, ale nadal na największy szacunek mogą liczyć te produkcje.. 92 00:12:45,280 --> 00:12:53,200 - ..które zadziwiają zarówno od strony programistycznej - przekraczając istniejące ograniczenia sprzętowe - jak i artystycznej. 93 00:12:53,200 --> 00:12:59,760 Chodzi o to, by pokazać produkt, który powoduje, że ludzie po prostu sr*ją w gacie! 94 00:13:10,120 --> 00:13:15,560 Oczywiście najprościej można to osiągnąć, jeśli widownia zna ograniczenia danego komputera, 95 00:13:15,560 --> 00:13:17,800 i jest świadoma technicznych możliwości. 96 00:13:17,800 --> 00:13:21,640 Naiwni obserwatorzy mogą nie być zadziwieni obracającym się sześcianem, 97 00:13:21,640 --> 00:13:27,760 mimo że być może nawet inżynieriowie odpowiedzialni za stworzenie tego komputera nie pomyśleliby, że jest to możliwe na danej platformie. 98 00:13:27,760 --> 00:13:31,840 Wraz z rosnącymi możliwościami komputerów, stopniowo zaczęło stawać się możliwe tworzenie dem coraz bardziej widowiskowych 99 00:13:31,840 --> 00:13:34,960 które mogły podobać się osobom bez odpowiedniej świadomości technicznej. 100 00:13:34,960 --> 00:13:38,520 Również w związku z tym miała miejsce zmiana w artystycznej perspektywie. 101 00:13:38,520 --> 00:13:47,560 - Dziś role są bardziej rozproszone. Za demami i intrami stoi zwykle ktoś w rodzaju producenta lub reżysera 102 00:13:47,560 --> 00:13:55,840 - kogoś, kto ma w głowie obraz całości. To ta osoba stara się zarządzać pracami na wszystkich frontach. 103 00:13:55,840 --> 00:13:57,840 - Reżyser. - Tak, reżyser. 104 00:13:57,840 --> 00:14:03,720 - Niektóre dema skoncentrowane są tylko na technologii. "Zobaczcie, jaki fajny efekt zrobiłem, wow, bomba." 105 00:14:03,720 --> 00:14:12,280 - Niektóre w ogóle nie używaja nowych technologii, lecz mimo to nadal świetnie wyglądają. O to właśnie w nich chodzi. 106 00:14:12,280 --> 00:14:20,480 - A część z nich, cóż, stara sie nieść ze sobą jakieś przesłanie. 107 00:14:21,840 --> 00:14:29,120 We wtorek zrozumiałem, że pomagam ludziom sprzedawać innym ludziom rzeczy, których ci w ogóle nie potrzebują. 108 00:14:29,120 --> 00:14:32,360 Stało się to w trakcie lunchu. 109 00:14:32,480 --> 00:14:39,960 - Coraz trudniej doceniać dema, które wyświetlają jedynie sześcian czy dobrze wyglądającą scenę 3D 110 00:14:39,960 --> 00:14:45,320 - nawet jeśli naprawdę nieźle wygląda, to - żeby została ona doceniona - musi stać za nią jakiś pomysł. 111 00:14:46,080 --> 00:14:50,440 Gargaj. Koder, muzyk, członek grup Conspiracy oraz Ümlaüt Design. 112 00:14:50,440 --> 00:14:55,720 Główny organizator demoparty Function, bierze aktywny udział w rozmaitych zagranicznych eventach 113 00:14:58,600 --> 00:15:04,400 - Pewnym aspektem demosceny, który często nie jest dostrzegany w Stanach Zjednoczonych, to to, jak bardzo scena kręci się wokół ludzi. 114 00:15:04,400 --> 00:15:06,160 - Demoscena to bardzo społeczne zjawisko. 115 00:15:14,080 --> 00:15:20,160 Niewielka społeczność demoscenowa jest równie niezbędna do podtrzymania procesu twórczego przy życiu jak sami artyści. 116 00:15:20,160 --> 00:15:24,400 Zjazd społeczności tej subkultury określa się mianem demoparty. 117 00:15:24,400 --> 00:15:30,960 Demoparty to event około-komputerowy, w trakcie którego fani sceny porównują swoje umiejętności, wymieniają się doświadczeniami i pomysłami, i integrują się. 118 00:15:30,960 --> 00:15:36,760 Produkcje wystawiane są w różnych kategoriach konkursowych, a następnie poddawane głosowaniu publiczności. 119 00:15:36,760 --> 00:15:39,440 Tak naprawdę to właśnie parties podtrzymują demoscenę przy życiu. 120 00:15:39,440 --> 00:15:46,320 - Bardzo niewielu ludzi tworzy produkcje "tak po prostu", by wydać je na jakiejś stronie internetowej; 121 00:15:46,320 --> 00:15:53,200 - zwykle mają one wziąć udział w konkursie na party, tak by można było je zobaczyć na bigscreenie i usłyszeć na dobrym nagłośnieniu. 122 00:15:53,200 --> 00:15:58,240 Widownia, koniec końców, albo polubi produkcję albo jej nie polubi, ale przynajmniej wywrze ona na nich jakiś efekt. 123 00:16:04,200 --> 00:16:10,560 - Jesteśmy grupką osób o silnych opiniach, którzy lubią gdy ludzie coś robią. 124 00:16:10,560 --> 00:16:17,840 - Nie ma nic lepszego od możliwości obejrzenia twojej pracy na bigscreenie, od świadomości bycia oglądanym i oklaskiwanym przez dwustu ludzi! 125 00:16:23,520 --> 00:16:29,400 - Niektórzy ludzie lubią wydawać dema, by wygrać z innymi zespołami. 126 00:16:29,400 --> 00:16:33,760 - Innym wystarcza możliwość stanięcia w szranki. 127 00:16:33,760 --> 00:16:38,600 - Jeszcze innym podoba się możliwość wystawiania w konkursach produkcji, o których wiedzą, że na pewno nie spodobają się innym ludziom. 128 00:16:42,640 --> 00:16:45,120 Korzenie demoparties sięgają do lat 80tych. 129 00:16:45,120 --> 00:16:50,040 Ich początki mają również związek z nielegalnie łamanymi i dystrybuowanymi grami. 130 00:16:53,480 --> 00:16:59,040 - Parties, o których mówimy, dawniej nazywano copyparties - ludzie spotykali się by przegrywać od siebie różne rzeczy. 131 00:16:59,040 --> 00:17:01,320 - Innymi słowy, nie można było tak po prostu ukraść oprogramowania. 132 00:17:01,320 --> 00:17:05,400 - Pewnie, że można było, ale pamiętaj że w tamtych czasach nie było Internetu. Poza opcją skorzystania z poczty.. 133 00:17:05,400 --> 00:17:08,880 - najprościej było po prostu wpaść do sąsiada i skopiować dyskietkę. 134 00:17:08,880 --> 00:17:11,760 - A jeśli zdarzyło się tak, że miałeś więcej niż 40 'sąsiadów', wynajmowałeś halę. 135 00:17:27,080 --> 00:17:34,240 - Ci schodzili się, przegrywali od siebie dane, i w końcu zaczęły pojawiać się dema. 136 00:17:34,240 --> 00:17:39,800 Niektórzy ludzie byli po prostu zainteresowani jedynie tworzeniem inter. 137 00:17:39,800 --> 00:17:48,200 - Aktualnie na Węgrzech mamy tylko jedno multiplatformowe party. Oprócz tego jest jeszcze party pecetowe i jedno 8-bitowe. 138 00:17:48,200 --> 00:17:56,440 - Do wygrania nie ma tutaj żadnych poważnych nagród. Chodzi raczej bardziej o, sam nie wiem, zwycięstwo moralne czy też samo doświadczenie. 139 00:17:57,600 --> 00:18:01,400 Function to aktualnie największe węgierskie multiplatformowe demoscenowe party, 140 00:18:01,400 --> 00:18:05,400 na którym od 2003 roku gości co roku od 150 do 200 osób. 141 00:18:05,400 --> 00:18:08,480 Około 1/4 z nich bierze również udział w konkursach. 142 00:18:08,480 --> 00:18:20,600 - W najlepszym okresie zwykło bywać od 100 do 200 osób, ale od tamtego czasu ta ilość zmalała do 50-60, więc znamy się już nawzajem dość dobrze. 143 00:18:22,360 --> 00:18:24,640 - Czego oczekujesz po takim party? 144 00:18:24,640 --> 00:18:31,560 - Czy wazne są dobre dema, czy ważniejsze jest zjawienie się społeczności? Czy jest jakiś konkretny cel, czy chodzi po prostu o spotkanie? 145 00:18:31,560 --> 00:18:37,600 - Oczekujemy, że przyjadą ludzie, którzy będą się świetnie bawić i którzy przywiozą ze sobą świetne produkcje. 146 00:18:37,600 --> 00:18:41,080 - Nie potrafiłbym ustawić tych trzech rzeczy w konkretnej kolejności. 147 00:18:41,080 --> 00:18:48,720 - Wiem jedno: kiedy party się kończy i spoglądasz na te 100-150-200 osób 148 00:18:48,720 --> 00:18:51,880 - bo taka jest wielkość węgierskich parties - 149 00:18:51,880 --> 00:19:00,560 - to instynktownie wiesz, że w następnym roku musisz znowu zrobić tę imprezę. Kropka. Nie potrafię wyjaśnić, dlaczego. 150 00:19:00,560 --> 00:19:08,280 - Chodzi o to, by zobaczyć szczęśliwych ludzi. Obojętne czy dobrze się bawią bo zobaczyli dobre dema, których wcześniej nie widzieli, 151 00:19:08,280 --> 00:19:18,680 - czy dlatego bo porozmawiali z kimś siedzącym obok nich i teraz wymieniają się źródłami, z których potem będą mieli użytek, 152 00:19:18,680 --> 00:19:26,520 - czy tez może dlatego, bo doświadczyli atmosfery tego momentu, gdy organizatorzy ogłaszają początek konkursu, 153 00:19:26,520 --> 00:19:31,960 - i wyłączają światła, po czym uruchomiona jest pierwsza produkcja i po całym ciele przechodzą ich ciarki. 154 00:19:31,960 --> 00:19:38,720 - Wszystko to zaczęło zdarzać się i mnie, gdy zacząłem jeździć na parties. Dlatego nie mogę wskazać jako najważniejszej żadnej z tych rzeczy. 155 00:19:38,720 --> 00:19:48,480 - Wiem jedno: gdy wróciłem z mojego pierwszego party, pomyślałem: "Tak jest, to jest to. Wpadłem, jadę na kolejne". 156 00:19:48,480 --> 00:19:53,720 - Zastanawiam się, czy organizacja takich parties jest tego warta. W końcu nie macie sponsórow, 157 00:19:53,720 --> 00:20:00,440 - nie oferujecie żadnych produktów do sprzedania, więc wszystko jest organizowane jedynie dla zabawy i możliwości spotkania się, prawda? 158 00:20:00,440 --> 00:20:03,120 - Od strony finansowej, zdecydowanie gra nie jest warta świeczki. 159 00:20:03,120 --> 00:20:12,320 - Nie jesteśmy finansowani przez państwo, bo to co robimy nie jest uznawane za sztukę czy kulturę. 160 00:20:12,320 --> 00:20:15,560 - Nie robimy jednak tego, co robimy, bo to się opłaca. 161 00:20:15,560 --> 00:20:21,920 - Czasami ludzie robią rzeczy nie dlatego, bo wiedzą że są one tego warte, ale dlatego bo wiedzą, że powinni. 162 00:20:21,920 --> 00:20:24,200 - Co roku wraca do nas całkiem sporo gości z zagranicy. 163 00:20:24,200 --> 00:20:30,720 - Przyjeżdżają nie tylko po to, by sprawdzić gdzie jest Bukareszt, ale dlatego bo już tu wcześniej byli i im się podobało. 164 00:20:34,520 --> 00:20:38,440 Arles. Małe miasto w południowej Francji, położone niedaleko od Marseille. 165 00:20:38,440 --> 00:20:42,480 Popularne wśród odwiedzających ze względu na autentyczne śródziemnomorskie stare miasto. 166 00:20:42,480 --> 00:20:45,880 Jednak w październiku ludzie przyjeżdżają tu z innego powodu. 167 00:20:45,880 --> 00:20:49,840 Ostatnimi laty, w Arles zaczęły odbywać się jedne z najbardziej znanych parties we Francji, MAIN, 168 00:20:49,840 --> 00:20:51,680 współorganizowane przez Węgrów. 169 00:20:51,680 --> 00:20:58,520 - Organizowaliśmy party na Węgrzech i dwie ostatnie edycje były obserwowane przez obcokrajowców poprzez stream wideo w Internecie. 170 00:20:58,520 --> 00:21:02,000 - Potem poprosili nas o pomoc przy organizacji ich party. 171 00:21:02,720 --> 00:21:06,480 Pasy. Koder, organizator, członek grup Fresh!Mindworkz i Rebels. 172 00:21:06,480 --> 00:21:10,000 Zakodował prawdopodobnie więcej dem niż jakikolwiek inny węgierski scenowiec. 173 00:21:10,000 --> 00:21:12,560 Główny organizator techniczny party Main we Francji. 174 00:21:15,000 --> 00:21:21,320 - Na początku tylko ja jeździłem na meeting, potem uzbierałem zespół, 175 00:21:21,320 --> 00:21:26,000 - i koniec końców cały zespół techniczny składał się z Węgrów. 176 00:21:29,080 --> 00:21:35,320 - Francuscy organizatorzy są zdecydowanie lepsi w sprawach finansowych i politycznych, w utrzymywaniu kontaktów, tego typu rzeczach. 177 00:21:38,000 --> 00:21:42,800 Jest wiele podobieństw między węgierskimi i zagranicznymi parties, ale jest też wiele różnic, 178 00:21:42,800 --> 00:21:46,400 niekoniecznie ograniczających się tylko do gigantycznego wyświetlacza zamontowanego na dachu sali, w której odbywa się party, 179 00:21:46,400 --> 00:21:50,120 która - przypadkowo - stanowi również platformę konkursową, na której odtwarzane są różne produkcje. 180 00:22:07,520 --> 00:22:14,920 - Budżet typowego węgierskiego party stanowi ilość pieniędzy, jaką oni tutaj inwestują w dwóch czy trzech gości. 181 00:22:14,920 --> 00:22:20,920 - Szefowie stowarzyszenia są naprawdę dobrzy w wynajdowaniu sponsorów. 182 00:22:20,920 --> 00:22:26,360 - Zresztą sama sztuka jest o wiele lepiej kuratorowana we Francji, niezależnie od jej rodzaju. 183 00:22:30,440 --> 00:22:35,440 Demoscena to jedna z niewielu form sztuki, w której artyści stanowią część jednego kolektywu. 184 00:22:35,440 --> 00:22:40,040 Trudno byłoby sobie wyobrazić wiele niezależnych społeczności czy też szereg różnych outletów ekspresji 185 00:22:40,040 --> 00:22:45,040 albo że ktoś tworzyłby dema w odłączeniu od głównej społeczności, publikując swoje prace w wielu różnych miejscach. 186 00:22:45,040 --> 00:22:49,040 - Jeśli ludzie przestaną robić parties, demoscena umrze. 187 00:22:49,040 --> 00:22:55,320 - Bo w prawdziwym życiu potrzebujesz realnego kontaktu z ludźmi, z którymi robisz dema, 188 00:22:55,320 --> 00:23:00,320 - i z którymi możesz się spotkać by pogadać, nawet jesli to tylko raz czy dwa razy w roku. 189 00:23:00,320 --> 00:23:03,000 - Klimat demosceny można poczuć, rozmawiając z ludźmi. 190 00:23:05,960 --> 00:23:10,520 - Zdarzyło się, że puszczono demo, do którego napisałem muzykę, 191 00:23:10,520 --> 00:23:16,520 - i ktoś do mnie podszedł i spytał czy użyłem takiego instrumentu czy takiego syntezatora. 192 00:23:16,520 --> 00:23:20,760 - Zaczęliśmy rozmawiać i staliśmy się dobrymi kumplami. 193 00:23:20,760 --> 00:23:25,560 - Z radością stwierdzam, że naszymi największymi rywalami są nasi najlepsi przyjaciele. 194 00:23:29,880 --> 00:23:35,760 W parties nie chodzi tylko o konkurowanie ze sobą, ale także o zdobywanie doświadczenia i dobrą zabawę. 195 00:23:35,760 --> 00:23:40,760 Oprócz technicznych wykładów, timetable parties często obejmują okołoscenowe live akty czy występy scenowych zespołów. 196 00:23:40,760 --> 00:23:45,960 W kilku przypadkach nawet demoparty zaszło mocno w pamięć nie ze względu na pokazane dema, 197 00:23:45,960 --> 00:23:48,320 ale ze względu na samo party. 198 00:23:55,520 --> 00:24:01,560 - Zdarzało się na polskich parties, że zespół organizacyjny był pijany już pierwszego dnia 199 00:24:01,560 --> 00:24:06,120 - gdy w tym samym czasie ludzie dopiero przyjeżdżali i szukali drogi na party. 200 00:24:06,120 --> 00:24:10,560 - Finowie jedynie przesiadują i piją wódkę prosto z butelki. 201 00:24:10,560 --> 00:24:14,320 - Potem ktoś z tego towarzystwa odchodzi na bok i sika na czyjś rower. 202 00:24:14,320 --> 00:24:17,760 - Nikt jednak nigdy nie umarł. Porodów też nie było. 203 00:24:23,040 --> 00:24:30,440 - Chciałbym zapytać, jak to jest być kobietą na scenie, na której większość stanowią jednak mężczyźni. 204 00:24:30,440 --> 00:24:35,640 - Łatwo chociaż znaleźć przyjaciół? W końcu większość to faceci. 205 00:24:35,640 --> 00:24:43,480 - Pewnie, nie ma z tym żadnego problemu. Oczywiście każdy ma jakąś własną teorię na temat tego, jak to działa. 206 00:24:43,480 --> 00:24:50,320 - Kiedy zaczynałam, na scenie było już kilka dziewczyn rozsianych po całej Europie, na Węgrzech zresztą też. 207 00:24:50,320 --> 00:25:01,400 - Były kobiety tworzące muzykę, grafikę, kod. Sporo kobiet towarzyszyło swoim chłopakom. 208 00:25:01,400 --> 00:25:11,240 - Nie wiem jak ma się sprawa z aktywnością. Pewnie coś koło 90/10, nie? Może 80/20? 209 00:25:11,240 --> 00:25:12,400 - Powiedziałbym, że 80/20. 210 00:25:16,080 --> 00:25:19,040 Na parties konkuruje się nie tylko demami: 211 00:25:19,040 --> 00:25:25,280 inne kategorie obejmują obrazy, muzykę, autonomiczne fragmenty kodu, a nawet zdjęcia i różne inne mniejsze produkcje. 212 00:25:25,280 --> 00:25:29,040 Jedna rzecz łączy je wszystkie: w większości kończone są tuż przed deadlinem. 213 00:25:30,120 --> 00:25:35,400 - Wszyscy mają zdecydowanie zbyt mało czasu by robić dema, więc wiele rzeczy zostawianych jest na ostatnią chwilę. 214 00:25:35,400 --> 00:25:41,400 - Przez ostatnie dni zwykle nie śpisz, koncentrujesz się jedynie na swoim demie. 215 00:25:41,400 --> 00:25:50,160 - Daje się to zwykle poznać po błędach i niewielkich niedoskonałościach, bo zazwyczaj dema są kończone dosłownie w ostatniej minucie. 216 00:25:50,160 --> 00:25:55,320 - Zarazem jednak taka sytuacja napędza ludzi. 217 00:25:55,320 --> 00:26:00,240 - W pewnym sensie jest to mentalny sport ekstremalny. 218 00:26:00,240 --> 00:26:08,120 - Czasem zdarza się, że demo kończone jest na party. - Tak, słyszałem o kimś, kto je kończył w ostatniej chwili. 219 00:26:08,120 --> 00:26:12,600 - Ktoś kończy demo. - To jest nie tak, nie jest idealnie, nie jest idealnie. 220 00:26:12,600 --> 00:26:20,400 - Nie, kiedy wychodziłem z domu, wciąż wykrzaczał się na początku, wciąż jest kilka poważnych błędów do naprawienia. 221 00:26:20,400 --> 00:26:27,600 - Jechać na party i wystawiać jakąś produkcję to zupełnie inne uczucie niż tylko jechać. 222 00:26:27,600 --> 00:26:32,160 - To zupełnie coś innego jechać na party ze świadomością, że spędzisz je całe w kącie 223 00:26:32,160 --> 00:26:34,280 - przed laptopem, próbując coś desperacko złożyć. 224 00:26:34,280 --> 00:26:37,480 - Tak, taka sytuacja mi się zdarzyła, ale nie trwała przez całe party. 225 00:26:37,480 --> 00:26:43,960 - Takie siedzenie i pracowanie nad czymś ma jednak swój urok. Ludzie podchodzą, podsłuchują, rzucają okiem 226 00:26:43,960 --> 00:26:46,320 - Możesz podejrzeć, popatrzeć jak ktoś inny pracuje 227 00:26:46,320 --> 00:26:52,000 - Jeśli pracujesz nad muzyką, możesz zapytać o radę innych muzyków; Jeśli kodujesz, możesz spytać koderów. 228 00:26:52,000 --> 00:26:55,720 - Oj tak, jeśli demo się krzaczy, to po prostu krzyczysz: "Hej, czy mógłbyś to dla mnie sprawdzić?" 229 00:26:55,720 --> 00:26:57,600 - Koniec końców trzech ludzi debuguje Twoje demo. 230 00:27:05,720 --> 00:27:11,840 - Jakie minimum czasowe jest potrzebne, by zrobić demo? 231 00:27:11,840 --> 00:27:13,720 - 90 minut. 232 00:27:13,720 --> 00:27:20,040 - Tak jest, od 90 minut do kilku lat. 233 00:27:25,760 --> 00:27:32,800 Gdy ewolucja informatyki zaczęła poszerzać granice wyznaczane przez technikę, stało się jasne, że potrzebne są sztuczne ograniczenia. 234 00:27:32,800 --> 00:27:36,440 W ten sposób powstała koncepcja dem o ograniczonej wielkości, zwanych również intrami. 235 00:27:36,440 --> 00:27:44,320 W przypadku inter zakładamy, że ostateczna wielkość pliku wykonywalnego nie może przekroczyć pewnego ustalonego progu. na przykład 4 lub 64 kilobajtów. 236 00:27:48,440 --> 00:27:52,840 - Mój kolega z klasy przyniósł mi kiedyś pliki na dyskietce i powiedział 237 00:27:52,840 --> 00:27:57,280 - "Zobacz, ten program ma 64 kilobajty, nie uwierzysz co Ci wyświetli!" 238 00:27:57,280 --> 00:28:04,160 - Masz więc plik wykonywalny który uruchamiasz, w wyniku czego oglądasz cztery minuty teledysku tak niesamowitego, że aż odlatuejsz. 239 00:28:04,160 --> 00:28:06,360 - Dudniące techno. - Tak! 240 00:28:06,360 --> 00:28:13,400 - Widzisz 4 kilobajtowe intro, które wyświetla szokującą wręcz ilość wysokiej jakości efektów, 241 00:28:13,400 --> 00:28:18,120 - i nie jesteś w stanie nawet pojąć, jak wiele można zmieścić w 4 kilobajtach: 242 00:28:18,120 --> 00:28:24,480 - Jeśli zaczniesz pisać coś w Wordpadzie, to bardzo szybko przekroczysz te 4 kilobajty. 243 00:28:24,480 --> 00:28:32,120 - Spójrzmy na.. powiedzmy, Twoje CV zapisane w formacie Microsoft Worda. Twoje CV jest już trzy razy większe niż to intro. 244 00:28:36,040 --> 00:28:40,120 Aby zapisać jedną literę lub jeden znak, potrzeba jednego bajtu miejsca. 245 00:28:40,120 --> 00:28:46,400 4 kilobajty oznaczają 4096 znaków. To tylko trochę więcej niż strona tekstu. 246 00:28:46,400 --> 00:28:50,800 To górna granica ilości danych, z jakiej może składać się 4 kilobajtowe intro. 247 00:28:50,800 --> 00:28:56,040 Uruchomienie programu, zajmującego taką ilość miejsca, umożliwi komputerowi wygenerowanie 5 minut muzyki i efektów wizualnych 248 00:28:56,040 --> 00:28:59,040 w rozdzielczości full HD w czasie rzeczywistym. Jak na przykład ta produkcja. 249 00:29:14,200 --> 00:29:21,120 - Jeśli w trakcie pisania postawisz sobie ograniczenie na dostępne miejsce, tak jak to jest w przypadku 4 czy 64 kb, 250 00:29:21,120 --> 00:29:30,440 - jesteś zmuszony korzystać z dość alternatywnych metod, by narysować coś na ekranie czy wydusić jakikolwiek dźwięk z głośników. 251 00:29:36,640 --> 00:29:41,880 Intra 64kilobajtowe mogą pomieścić 16 razy więcej informacji niz 4kilobajtowe. 252 00:29:41,880 --> 00:29:46,120 Nie zmienia to faktu, że wciąż zajmują zdecydowanie mniej miejsca niż dane zachowywane w tradycyjny sposób. 253 00:29:46,120 --> 00:29:53,680 64 kilobajty normalnie pozwalają na przechowanie około 4 sekund w postaci średniej jakości MP3 lub około połowy sekundy filmu. 254 00:29:53,680 --> 00:30:01,280 - Oglądasz pięciominutowe intro i czujesz odlot, bo masz świadomość jak bardzo jest ono niesamowite. W końcu zdajesz sobie sprawę 255 00:30:01,280 --> 00:30:06,480 - że ten plik mógłby zmieścić się dziesięć tysięcy razy na płycie DVD czy CD. 256 00:30:06,480 --> 00:30:11,880 - Jesli zaś zapisałbyś go do klipu wideo, zmieściłby się jedynie trzy razy. 257 00:30:14,480 --> 00:30:17,720 Niektórzy dochodzą jednak do wniosku, że nawet 4 kilobajty to za dużo. 258 00:30:17,720 --> 00:30:24,560 To właśnie z tego powodu możemy natrafić również na konkursy na intra 256- czy nawet 128-bajtowe. 259 00:30:24,560 --> 00:30:30,120 To ograniczenie pozwalające na przechowanie mniej więcej takiej ilości znaków. Obecnie takie produkcje generują zwykle krótkie animacje bez dźwięku. 260 00:30:30,120 --> 00:30:35,800 - Widywaliśmy nawet animacje 3D w 128 bajtach. 261 00:30:35,800 --> 00:30:50,680 - Wszystkim opadały szczęki, owacje na stojąco, dosłownie wszystko. A potem organizacja pokazuje kod bajtowy w hex edytorze na bigscreenie. 262 00:30:50,680 --> 00:31:01,480 - "Oto ono.". Oklaskiwaliśmy ten kod, bo nie wierzyliśmy, że ktoś mógł wygenerować taką animację przy pomocy takiego programu. 263 00:31:01,480 --> 00:31:09,640 - Czujemy potrzebę istnienia ograniczeń, wiesz, by wyzwolić w sobie kreatywność. 264 00:31:18,720 --> 00:31:23,040 Dokładnie tak samo jak artyści, korzystający z nowoczesnych komputerów, starają się walczyć ze sztucznie narzuconymi ograniczeniami, 265 00:31:23,040 --> 00:31:29,360 osoby piszące dema na komputery retro uwielbiają eksplorować techniczne ograniczenia swoich platform do granic możliwości. 266 00:31:29,360 --> 00:31:33,480 Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga. 267 00:31:33,480 --> 00:31:38,640 Komputery dawno już nie produkowane, często oparte na technologiach i ograniczeniach występujących 30 lat temu; 268 00:31:38,640 --> 00:31:44,040 mimo tego wciąż są używane i wciąż potrafią od czasu do czasu zaskoczyć. 269 00:31:45,840 --> 00:31:52,840 Ich popularność najlepiej można udokumentować prostą statystyką: C64 może pochwalić się największą ilością produkcji, jakie zostały kiedykolwiek wydane. 270 00:31:52,840 --> 00:31:57,000 W porównaniu do 14.000 produkcji wydanych na PC, w przypadku C64 jest to 18.000 produkcji. 271 00:31:57,000 --> 00:32:03,000 - Jest pewna mniejsza grupka ludzi, ubóstwiająca te komputery. 272 00:32:03,000 --> 00:32:10,560 - Być może nie obchodzą ich nawet inne platformy, mają w końcu swoje własne demoscenowe podwórko. 273 00:32:19,120 --> 00:32:27,000 - Dawniej, w czasach gdy było więcej scenowców, dawała o sobie znać, niby na poważnie, rywalizacja międzyplatformowa. 274 00:32:27,000 --> 00:32:35,400 - Było w niej trochę przesady; użytkownicy C64 versus użytkownicy PC, szczególnie Amigowcy przeciwko pecetowcom. 275 00:32:35,400 --> 00:32:41,120 - Wiesz, coś w stylu fanów Depeche Mode versus Cure i tak dalej. 276 00:32:41,640 --> 00:32:45,360 Reptile. Rozpoczynał jako muzyk, potem działał jako koder. 277 00:32:45,360 --> 00:32:48,920 Członek grupy Astroidea, w szeregach której wygrał szereg konkursów. 278 00:32:51,600 --> 00:33:00,440 - Amiga była platformą, która mocno wyprzedzała swoje czasy. Była bardzo dobrze zaprojektowaną maszyną, z wielką wyobraźnią. 279 00:33:00,440 --> 00:33:06,720 - Wielu ludzi pecety bolały tylko i wyłącznie dlatego, bo uważali, że były krokiem w przeszłość. 280 00:33:06,720 --> 00:33:14,080 - Amiga nie była komputerem dla mas! W tym rzecz, była takim Harleyem-Davidsonem, miała w sobie elegancję. 281 00:33:14,080 --> 00:33:19,640 - W pewnym momencie pojawił się PC, komputer zbudowany dla rynku masowego, plastikowy złom z wymienialnymi częściami. 282 00:33:19,640 --> 00:33:23,720 - Biznesowo pecety były zdecydowanie lepszym modelem, 283 00:33:23,720 --> 00:33:35,480 - ale wokół elegancji Amigi powstała naprawdę rygorystyczna kultura; ludzie w tamtych czasach byli gotowi zabić za wartości, które reprezentowała Amiga. 284 00:33:56,400 --> 00:34:02,960 Ajkarendek. Zwykła mała wioska w zachodniej części Węgier. Ulice są ciche, ludzie są mili. 285 00:34:02,960 --> 00:34:05,960 Raz do roku coś jednak się zmienia. 286 00:34:15,160 --> 00:34:19,240 Każdego lata miasto zalewa trzydniowa powódź fanów 8-bitowych komputerów, 287 00:34:19,240 --> 00:34:23,720 którzy biorą udział w Árok Party, evencie który ma już prawie piętnastoletnią tradycję. 288 00:34:23,720 --> 00:34:31,760 - Árok Party to PRAWDZIWE party dla fanów C64 i innych 8-bitowych komputerów na Węgrzech. 289 00:34:31,760 --> 00:34:41,440 - Na początku był to event stricte demoscenowy, taki był plan. Potem jednak zrozumieliśmy, że inni ludzie też byli nim zainteresowani. 290 00:34:41,440 --> 00:34:47,080 - Pojawiali się ludzie spoza sceny, niektórzy robili sprzęt, niektórzy po prostu grali w gry. 291 00:34:47,680 --> 00:34:50,640 Poison. Artysta grafik, członek grupy Singular Crew. 292 00:34:50,640 --> 00:34:53,960 Jeden z głównych organizatorów 15-letniego Árok Party. 293 00:34:55,000 --> 00:35:02,160 - To jedno z tych parties, w których chodzi głównie o pięlegnowanie przyjaźni, mimo wspólnego dziedzictwa. 294 00:35:02,160 --> 00:35:08,080 - Sporo weteranów pojawia się każdego lata tylko po to, by razem posiedzieć. 295 00:35:08,080 --> 00:35:15,280 - Bywają lata, że przyjeżdża prawie setka ludzi: trochę czechów, trochę polaków, czasem szwed. 296 00:35:30,800 --> 00:35:35,920 - Istniała kiedyś zasada, wedle któej nie wolno było przywozić maszyn, które nie były 8-bitowe. 297 00:35:35,920 --> 00:35:41,080 - Dość twardo przy niej obstawano, ale w końcu nawet organizatorzy zaczęli przywozić własny sprzęt, uruchamiać emulatory 298 00:35:41,080 --> 00:35:42,880 - Nie mogli przywozić ze sobą nawet telefonów. 299 00:35:42,880 --> 00:35:52,000 - No tak, telefony kolidowałyby z tą zasadą. Na przykład mój telefon jest w zasadzie sto razy szybszy od C64. 300 00:35:52,000 --> 00:35:58,600 - Pomyśleliśmy też o tym, by rozszerzyć konkursy poza typowe kategorie graficzne, muzyczne czy demo. 301 00:35:58,600 --> 00:36:05,240 - Staramy się też wymyślać zabawy, których nie ma na innych eventach. 302 00:36:05,240 --> 00:36:10,800 - W tym roku urządziliśmy grę przygodową w realu, w którą grało się w samej wsi. 303 00:36:10,800 --> 00:36:16,680 - W ogóle nie chodziło o komputery, dostawałeś mapę i musiałeś wykonywać zadania. 304 00:36:17,520 --> 00:36:21,680 - Aaa, to musi być jakiś poziom - Przecież to j*bany efekt plazmy! 305 00:36:39,040 --> 00:36:41,760 - Tak, to party typowo sub-subkulturowe. 306 00:36:48,680 --> 00:36:53,280 Szał na punkcie Commodore 64 nadal istnieje pod wieloma postaciami. 307 00:36:56,040 --> 00:36:59,680 Popularność muzyki tworzonej na C64 wcale nie słabnie. 308 00:36:59,680 --> 00:37:06,800 Wciąż wielu ludzi eksperymentuje z muzyką graną na żywo z C64, czy to z orkierstrą czy nawet a cappella. 309 00:37:13,120 --> 00:37:18,200 No i oczywiście są przykłady popularnych producentów, którzy inspirowali się muzyką C64. 310 00:37:31,680 --> 00:37:36,720 SIDRip Alliance to zespół, który adaptuje muzykę C64 pod arsenał zespołu rockowego. 311 00:37:56,360 --> 00:38:00,800 - Byliśmy w ósmej klasie, kiedy wszyscy graliśmy jak szaleni na C64. 312 00:38:00,800 --> 00:38:04,680 - Przy pomocy magnetofonu do kaset mogłeś nagrywać muzykę z telewizji. 313 00:38:04,680 --> 00:38:08,680 - Nagrywaliśmy muzykę z telewizora, a potem słuchaliśmy jej z kasety. Muzykę z gier C64. 314 00:38:08,680 --> 00:38:11,160 - Innymi słowy, słuchaliście soundtracków z gier? 315 00:38:11,160 --> 00:38:13,000 - Dokładnie, soundtracków z gier i dem. 316 00:38:19,480 --> 00:38:23,000 - Nie ma nut, więc sam musisz dojść co i jak. 317 00:38:23,000 --> 00:38:26,080 - Ciężko spisać nuty z 1, 0, 0, 1 318 00:38:26,080 --> 00:38:30,720 - Masz jedynie trzy kanaly i musisz podzielić trzy kanały na sześć instrumentów. Niełatwa sprawa. 319 00:38:38,640 --> 00:38:44,400 - Najtrudniejsze było chyba to, że w utworach było mnóstwo ścieżek, o których nigdy nie myślano, że będą grane live. 320 00:38:44,400 --> 00:38:50,040 - Nie mają zbyt dobrze określonych kluczy muzycznych, tak jakby po prostu się błąkają; mimo tego że mają w sobie melodię, 321 00:38:50,040 --> 00:38:54,400 - nie można po prostu stwierdzić: "No dobrze, to skala majorowa", co to to nie. 322 00:39:06,040 --> 00:39:10,320 Przearanżowywanie muzyki z C64 na prawdziwe instrumenty to żłożone zadanie, 323 00:39:10,320 --> 00:39:17,440 prawdopodobnie z tego powodu, że na komputerze stworzenie pojedynczej nuty wymaga zupełnie innego podejścia niż na fizycznym instrumencie. 324 00:39:17,440 --> 00:39:19,600 Nie możesz tak po prostu chwycić za strunę lub nacisnąć klawisz. 325 00:39:22,280 --> 00:39:27,160 - Zachodzą pewne podobieństwa między aktualnymi syntezatorami a robieniem oldschoolowej mzuyki; 326 00:39:27,160 --> 00:39:33,120 - w obydwu przypadkach zamiast sampli zaczynasz od sinusa lub, na przykład, fali trójkątnej. 327 00:39:33,120 --> 00:39:38,480 - Nie chwytasz tak po prostu za trąbkę, nie umieszczasz jej przed mikrofonem i, bum!, już jest w komputerze. 328 00:39:38,480 --> 00:39:43,680 - Zamiast tego, mając te podstawowe fale, odpowiednio je modulujesz i dostrajasz. 329 00:39:49,640 --> 00:39:55,920 - Korzystając z języka komputera, musisz mu wydać odpowiednie komendy: "Weź ten dźwięk, zmoduluj go tak i tak." 330 00:39:55,920 --> 00:40:09,120 - Tak, weź sinusa, ustaw go na częstotliwość X, powiedzmy 1kHz, włącz filtr, ustaw go na lowpass, obetnij na 2000Hz, i tak dalej. 331 00:40:09,680 --> 00:40:13,560 Vincenzo. Muzyk, członek grup Conspiracy, Rebels i Fresh!Mindworkz. 332 00:40:13,560 --> 00:40:17,400 Jest w stanie wyprodukować muzykę na dowolnym komputerze niezależnie od ilości dostępnych bitów. 333 00:40:18,120 --> 00:40:24,960 - SID C64 jest dość ograniczony, ale i tak można z nim wiele zrobić. 334 00:40:24,960 --> 00:40:32,520 - Możesz korzystać tylko z trzech kanałów, co oznacza że możesz naraz odtwarzać jedynie trzy dźwięki. 335 00:40:32,520 --> 00:40:36,920 - Bycie kreatywnym jest tutaj wykładniczo przydatne. 336 00:40:44,720 --> 00:40:54,800 - To w zasadzie jest zapis nutowy. Z prędkością 3, korzystając z instrumentu 1 i pełnej głośności, odtwórz nutę w tonie F-1, 337 00:40:54,800 --> 00:41:01,120 - potem zaczyna grać, a tutaj trafia na 'BRAMKĘ', co oznacza że komputer ma przestać odtwarzać nutę. 338 00:41:01,120 --> 00:41:06,440 - Potem przełączamy się na instrument 0 z tonacją G-1, a potem go wyciszamy. 339 00:41:07,880 --> 00:41:12,880 - Samo generowanie dźwięku, edytowanie parametrów dźwiękowych dokonywane jest na innym ekranie. 340 00:41:12,880 --> 00:41:25,320 - Zaczynasz od liczby 0, zaczynasz od wartości 41, co oznacza 'falę kwadratową', potem znowu fala kwadratowa z modulacją C, 341 00:41:25,320 --> 00:41:35,040 - co oznacza podniesienie o oktawę, potem 41 00 oznacza 'fala kwadratowa bez podniesienia tonacji'. 342 00:41:35,040 --> 00:41:38,400 - Skąd to wszystko wiesz? - Doświadczenie. 343 00:41:38,400 --> 00:41:43,320 - Z książek to się tego raczej nie nauczyłeś. - Eksperymentowałem, tu wszystkiego uczysz się, eksperymentując. 344 00:41:43,320 --> 00:41:48,400 - Masz dostęp do podstawowych dźwięków, z którymi możesz się bawić i które możesz łączyć. 345 00:41:48,400 --> 00:41:55,160 - To nie jest aż tak skomplikowane. Muzykę na C64 można bardzo łatwo tworzyć po opanowaniu podstaw. 346 00:41:55,160 --> 00:42:03,160 - Kłamie jak z nut, tak nawiasem, ja bym mu w ogóle nie wierzył, słyszałem jego demo, w którym zaprogramował rżenie konia! 347 00:42:03,160 --> 00:42:08,920 - Jak to zrobiłeś? Wiesz, to naprawdę BYŁO rżenie konia! 348 00:42:08,920 --> 00:42:14,280 - To proste, 02, 06, 41, 68, 7B 349 00:42:19,680 --> 00:42:25,560 - Ograniczenia spowodowały, że ludzie tworzący komputerową muzykę musieli tworzyć coś z niczego, 350 00:42:25,560 --> 00:42:29,600 - a bez szalonej ilości geniuszu tego po prostu zrobić się nie da. 351 00:42:29,600 --> 00:42:36,400 - Live act przy użyciu Commodore 64? Czy to w ogóle możliwe? - Niektórzy już to zrobili, tak jest! 352 00:42:51,880 --> 00:42:57,640 Wraz z pojawieniem się amigi i PC, narzędzia muzyczne wyewoluowały. Wpierw pojawiły się trackery. 353 00:42:57,640 --> 00:43:04,000 Były trochę podobne do oprogramowania na C64, ale posiadały możliwość odtwarzania zdigitalizowanych sampli, 354 00:43:04,000 --> 00:43:07,480 wreszcie pozwalając ludziom pisać złożone kawałki muzyczne. 355 00:43:07,480 --> 00:43:14,240 Dziś, muzyka do dem pisana jest przy użyciu oprogramowania muzycznego najnowszej generacji; tych samych narzędzi używanych do utworów, które można usłyszeć w radio. 356 00:43:18,400 --> 00:43:24,800 Rzadko kiedy jednak, z uwagi na ograniczenia narzucone na wielkość produkcji, zdigitalizowane sample można usłyszeć w intrze 4- czy 64-kilobajtowym. 357 00:43:24,800 --> 00:43:31,400 W tego typu produkcjach stosuje się więc oryginalne podejście z C64, w którym dźwięki tworzone są przy wykorzystaniu podstawowych fal dźwiękowych. 358 00:43:36,040 --> 00:43:43,440 - Czy demoscena podąża za trendami muzycznymi? Czy moda ma znaczenie? 359 00:43:43,440 --> 00:43:48,240 - Mówiłem Ci, że zatrułem się dubstepem! - A więc nawet demoscenowcy tworzą dubstep? 360 00:43:48,240 --> 00:43:53,800 - Szalone ilości! Szalone ilości bigbeatu, szalone ilości drum-and-bass'u, szalone ilości dubstepu. 361 00:43:53,800 --> 00:43:58,200 - Od czasu do czasu pojawi się fajne metalowe demo, zwykle z Finlandii. 362 00:43:58,200 --> 00:44:02,600 - A więc nie ma żadnych ograniczeń, nawet w kontekście muzyki elektronicznej. 363 00:44:02,600 --> 00:44:09,920 - W ogóle. Jest i ambient, jest nawet sporo drone ambientu, w którym przez dziesięć minut sączy się ta sama bzycząca nuta. 364 00:44:09,920 --> 00:44:13,720 - Do głowy przychodzą mi dema z sambą w soundtracku, ale tak naprawdę to żaden trend. 365 00:44:28,600 --> 00:44:34,440 - Mimo że to muzyka komputerowa, naprawdę wpada w ucho. Jest w niej sporo geniuszu. 366 00:44:34,440 --> 00:44:41,400 - Jeśli te kawałki byłyby napisane z myślą o komercji, byłyby hitami. Gwarantuje to ich styl melodyczny. 367 00:44:48,880 --> 00:44:58,120 - Zwykle muzycy demoscenowi są tylko demoscenowymi muzykami. - Rozumiem, a więc są odseparowani od sceny muzycznej. 368 00:44:58,120 --> 00:45:04,560 - Nie do końca, ale tak, znajdziesz na demoscenie muzyków robiących świetne kawałki drum-and-bass'owe, 369 00:45:04,560 --> 00:45:07,760 - które wydawane są tylko na demoscenie, nigdzie indziej. 370 00:45:14,600 --> 00:45:26,520 - Komercyjne wykorzystanie muzyki z dem leży zbyt daleko od filozofii sceny; tak naprawdę nikt nie jest tym zainteresowany. 371 00:45:26,520 --> 00:45:33,840 - Problem jest taki, że jakość i popularność muzyki nie muszą być koniecznie na tym samym poziomie. 372 00:45:33,840 --> 00:45:41,040 - Nie wiem, czy słyszysz - w tle leci właśnie świetny elektroniczny kawałek.. 373 00:45:41,040 --> 00:45:44,640 - ..a co tymczasem słychać w wielkim świecie? "Come on Barbie girl". 374 00:45:48,080 --> 00:45:55,640 Od 30 lat graficzne i muzyczne możliwości komputerów nie przestają się rozwijać. 375 00:45:55,640 --> 00:46:01,720 Artyści do tworzenia modeli 3D używają obecnie narzędzi, których działanie przypomina proces rzeźbienia posągu. 376 00:46:01,720 --> 00:46:07,360 W czasach C64, czyli 20-25 lat temu, graficy często napotykali na ograniczenia, 377 00:46:07,360 --> 00:46:10,640 które sprawiały, że malowanie obrazów metodą piksel po pikselu było najszybszą dostępną metodą. 378 00:46:14,920 --> 00:46:19,680 - To oprogramowanie sterowane jest klawiaturą. 379 00:46:19,680 --> 00:46:36,120 - To dlatego jest tak szybkie w obsłudze; jeśli przywykniesz do niego i jego możliwości, to w końcu zaczniesz szybko nim malować. 380 00:46:36,120 --> 00:46:44,400 - Pełny podgląd obrazka można uzyskać, zmniejszając go tak by wypełnił cały ekran. 381 00:46:45,520 --> 00:46:53,680 Największe wyzwanie polega jednak na tym, że mimo tego, że C64 obsługuje 16 kolorów, w jednym znaku potrafi wyświetlić jedynie od 2 do 4. 382 00:46:54,560 --> 00:46:57,800 Aplikacje do rysowania wyznaczają granicę znaków za pomocą siatki. 383 00:46:59,360 --> 00:47:03,680 - Na przykład: tutaj już nie mogę użyc koloru pomarańczowego, 384 00:47:03,680 --> 00:47:10,200 - ponieważ wykorzystałem już w tym znaku trzy kolory plus tło. 385 00:47:10,200 --> 00:47:19,160 - W tym momencie trzeba zacząć stosować triki, np. zamieniając kolory miejscami tak, by odbiorca nic nie zauważył. 386 00:47:19,160 --> 00:47:26,480 - Oko niekoniecznie będzie w stanie zauważyć, że parę pikseli są nieprawidłowego koloru. 387 00:47:34,200 --> 00:47:41,040 - Po części na tym polega piękno pixel artu - trzeba trzymać się ograniczeń. 388 00:47:41,040 --> 00:47:53,960 - Samo stawianie kropki po kropce nie wystarczy, trzeba brać pod uwagę ograniczenia sprzętu. 389 00:47:59,720 --> 00:48:09,040 - Jeśli spojrzeć na większość obecnie tworzących grafików C64, większość z nich nie używa już C64. 390 00:48:09,040 --> 00:48:16,520 - Istnieje wiele międzyplatformowych narzędzi, co oznacza, że działają one na innej platformie, grafik ma więcej możliwości, 391 00:48:16,520 --> 00:48:20,720 - lecz koniec końców są zaprojektowane tak, by końcowy rezultat był możliwy do wyświetlenia na C64. 392 00:48:27,200 --> 00:48:34,720 - Najnowszym krzykiem mody jest robienie konwerterów zamiast narzędzi do rysowania. 393 00:48:34,720 --> 00:48:41,840 - Oznacza to, że do rysowania możesz użyć dowolnego edytora obrazów dostępnego na PC. Następnie taki obraz przesyłasz do narzędzia, 394 00:48:41,840 --> 00:48:50,160 - a ono stara się znaleźć taką reprezentację obrazu, która najlepiej wygląda na C64. 395 00:48:50,160 --> 00:48:55,800 W tym przypadku programiści konkurują w korzystaniu z nieudokumentowanych, w zasadzie wadliwych funkcjonalności komputera, 396 00:48:55,800 --> 00:49:02,480 po to, by osiągnąć bardziej uniwersalne tryby wideo, które umożliwiłyby wyświetlanie obrazów w większej rozdzielczości lub przy większej ilości kolorów. 397 00:49:02,480 --> 00:49:09,040 Zasady rysowania w tych trybach są na tyle skomplikowane, że branie ich pod uwagę w trakcie malowania jest praktycznie niemożliwe. 398 00:49:09,040 --> 00:49:12,800 Właśnie po to pisane są te narzędzia - by przekonwertować gotowe obrazy do takich formatów. 399 00:49:12,800 --> 00:49:17,640 - Zwyczajnie po ludzku nie jesteś już w stanie dostosować się do tego typu ograniczeń. 400 00:49:17,640 --> 00:49:26,960 - Mówimy tu o regułach w stylu: "Kolor tła mogę użyć w co trzecim znaku, o ile jest to szeroki piksel, oraz nad nim." 401 00:49:26,960 --> 00:49:36,120 - W każdej linii rastra mogę użyć trzech pozostałych kolorów, a potem..", i tak dalej. Tego po prostu nie da się trzymać w głowie. 402 00:49:42,760 --> 00:49:52,560 - W tym wszystkim najbardziej szalone jest to, że cały czas odkrywane są na C64 nowe tryby wideo. Tryby, o których nie pomyślałbyś, że są możliwe. 403 00:49:52,560 --> 00:50:00,120 - Co roku myślimy "nie, więcej już się nie da osiągnąć, nie ma rady", a potem ktoś podnosi poprzeczkę. 404 00:50:00,120 --> 00:50:06,720 - A więc chipretro kwitnie, wciąż daje się przekraczać wyznaczone granice. - Na pewno ciągle się je przesuwa, oj tak! 405 00:50:15,040 --> 00:50:19,240 Postęp w informatyce podniósł oczywiście jakość efektów graficznych. 406 00:50:19,240 --> 00:50:23,360 W dzisiejszych czasach, narzędzia używane do tworzenia obrazów, pokazywanych później na demoparties 407 00:50:23,360 --> 00:50:28,160 są dokładnie tymi samymi narzędziami, których używa się do tworzenia popularnych filmów animowanych czy gier komputerowych. 408 00:50:29,600 --> 00:50:33,400 Na demoscenie można jednak znaleźć podgatunki które są unikalne dla demosceny, 409 00:50:33,400 --> 00:50:37,840 takie jak loga, których zadaniem jest zaprezentowanie pewnego napisu w spektakularny sposób, tak jak to robi graffiti. 410 00:50:40,160 --> 00:50:44,960 Te loga czasami pojawiają się również obok samego dema, tj. w informacyjnych plikach tekstowych. 411 00:50:44,960 --> 00:50:49,320 W tym przypadku składają się one jedynie ze zbioru znaków ASCII komputera. 412 00:50:51,320 --> 00:50:57,160 W latach 80- i 90-tych proces tworzenia był nie tylko bardziej złożony niż w dzisiejszych czasach. 413 00:50:57,160 --> 00:51:04,520 Bez dostępu do Internetu, ogólna komunikacja i dystrybucja takich prac odbywała się drogą analogową, z wykorzystaniem normalnej poczty. 414 00:51:04,520 --> 00:51:08,400 'Swapperzy', którzy koniec końców tworzyli własne sieci pokrywające cały glob, 415 00:51:08,400 --> 00:51:13,640 umieszczali dema, gry, oraz kopie innego oprogramowania na dyskietkach i wymieniali się nimi drogą pocztową. 416 00:51:13,640 --> 00:51:22,640 - My, mailtraderzy, mieliśmy po sto kontaktów z innymi ludźmi. Byliśmy czymś w rodzaju sieci peer-to-peer. 417 00:51:22,640 --> 00:51:30,240 - Dostałem stuff od tych gości, napiszę więc list, dołączę do niego produkcje i wyślę do pozostałych. 418 00:51:30,240 --> 00:51:33,800 - W tamtych czasach to było ważne. Jeśli miałeś coś świeżego, musiałeś wysłać go do innych ludzi. 419 00:51:33,800 --> 00:51:40,280 - Na Węgrzech bywali i tacy swapperzy, którzy mieli więcej ponad 500 kontaktów, do których wysyłali stuff pocztą. 420 00:51:40,280 --> 00:51:43,960 - To specjalnie dla nich listonosz musiał robić dodatkową rundkę. 421 00:51:43,960 --> 00:51:51,440 - Mieliśmy koperty pełne dyskietek - po cztery, osiem dyskietek wysyłanych po całej Europie. 422 00:51:51,440 --> 00:51:57,800 - Każdego dnia, powiedzmy, czekało na mnie w skrzynce dwadzieścia ciężkich kopert. 423 00:51:57,800 --> 00:52:03,080 - Swapperzy w tamtych czasach byli w grupach ważnymi ludźmi, bo to właśnie oni dystrybuowali Twój stuff. 424 00:52:03,080 --> 00:52:13,000 - Po każdym party wydawałem pack. Wszystkie intra z tego party były zawarte w tym packu. 425 00:52:17,480 --> 00:52:21,400 Poza demami i aplikacjami, pocztą wysyłano coś jeszcze. 426 00:52:21,400 --> 00:52:25,080 Zespoły samookrzykniętych redaktorów zaczęły wydawać tzw. magazyny dyskietkowe. 427 00:52:25,080 --> 00:52:29,600 Nie były to zwyczajne pliki tekstowe, tylko programy wykonywalne, które wyświetlały ich treść. 428 00:52:32,000 --> 00:52:40,640 - Miałeś dyskietkę czy plik PRG i był w nich zawarty magazyn, który ładowałeś, a następnie z którego wybierałeś kategorię, newsy, rubrykę, itd. 429 00:52:40,640 --> 00:52:48,000 - Potem wysyłałeś go do przyjaciół, znajomych, sąsiadów. Tak rozchodziły się po świecie. 430 00:52:51,360 --> 00:52:57,920 - Jeśli powrócić do czasów wczesnych diskmagów, często można spotkać się z określeniami w stylu "Stamps back!" ["Oddawać znaczki!"] 431 00:52:57,920 --> 00:53:06,000 - Wiesz, mimo że chłopaki się starali, to nie mieli dużo pieniędzy. Więc wiesz, musieli mimo to utrzymać wszystkie kontakty. 432 00:53:06,000 --> 00:53:09,040 - Więc jeśli miałeś sto kontaktów, mowiłeś: "Stamps back!", 433 00:53:09,040 --> 00:53:14,080 - co oznaczało: przyślijcie mi z powrotem moje znaczki, bo chcę z nich ponownie skorzystać.. czy raczej: spróbować z nich ponownie skorzystać. 434 00:53:15,760 --> 00:53:18,760 W tamtych czasach nawet ściąganie plików nie było tym samym co dzisiaj. 435 00:53:18,760 --> 00:53:21,560 By być szczerym, właściwym określeniem byłoby "odgrywanie". 436 00:53:24,280 --> 00:53:33,040 - W połowie lat 80-tych Węgierska telewizja państwowa oraz radio emitowały eksperymentalne audycje, 437 00:53:33,040 --> 00:53:37,560 - w których 'odgrywały' oprogramowanie. 438 00:53:37,560 --> 00:53:48,960 - Jeśli zapisać program C64 na kasetę magnetofonową, brzmi on jak piskliwy hałas. 439 00:53:48,960 --> 00:53:54,720 - Brali więc ten hałas, emitowali go na antenie, a Ty mogłeś go sobie nagrać. 440 00:53:54,720 --> 00:54:01,640 - Jeśli miałeś magnetofon, czekałeś na sygnał: "Użytkownicy Commodore, Spectrum, włączcie nagrywanie," 441 00:54:01,640 --> 00:54:08,200 - następnie nagrywałeś taką audycję. Potem używałeś tej kasety do załadowania programu na C64 czy Spectrum. 442 00:54:15,440 --> 00:54:20,120 W dzisiejszych czasach dema i intra na PC robi się na dwa sposoby: 443 00:54:20,120 --> 00:54:23,440 Albo od zera, pisząc demo samemu od podstaw, 444 00:54:23,440 --> 00:54:26,520 albo korzystając z demotoola stworzonego przez kodera grupy. 445 00:54:31,880 --> 00:54:43,400 - Za moich czasów, gdy działałem w grupie Digital Dynamite, jeśli chciałem zrobić obiekt 3D w ramach demomakingu.. 446 00:54:43,400 --> 00:54:52,000 - rozrysowywałem sobie trójwymiarowy kształt literki D na papierze milimetrowym, a potem zaznaczałem na kartce: 447 00:54:52,000 --> 00:55:02,280 - "Ten punkt w górnym lewym rogu to 0,0; jeden kwadrat to jedna jednostka, więc następny punkt będzie w 2,0" 448 00:55:02,280 --> 00:55:14,080 - Spisywałem numery, wpisywałem do komputera, i jakoś w końcu udawało mi się ją wyświetlić, skoro już była w pamięci. 449 00:55:14,080 --> 00:55:23,480 - Wiele razy tak robiłem. W końcu mnie to zdenerwowało i stwierdziłem: "Napiszę program, który stworzy za mnie kod źródłowy!" 450 00:55:23,480 --> 00:55:31,080 - Rysowałem więc jakoś literkę D, a program sam wypluwał kod źródłowy. 451 00:55:40,640 --> 00:55:52,640 - Jeśli miałbym przyrównać nasze narzędzie do przykładów z "prawdziwego życia", to powiedziałbym, że jest to kombinacja Photoshopa, 3D Studio i Premiera. 452 00:55:52,640 --> 00:56:01,160 - Pozwala na proceduralne tworzenie i animowanie tekstur, modeli 3D, ich edytowanie 453 00:56:01,160 --> 00:56:05,240 - oraz odtwarzanie przy pomocy spacji. 454 00:56:05,240 --> 00:56:13,320 - Nie korzystamy z komercyjnych narzędzi, ponieważ tworzymy intra 64k i chcemy korzystać z małych plików. 455 00:56:13,320 --> 00:56:17,400 - Potrzebowaliśmy specjalistycznych narzędzi, więc je sobie napisaliśmy. 456 00:56:25,200 --> 00:56:31,840 - To jest nasza oś czasu. Ten mały biały kursor pokazuje, gdzie aktualnie znajdujemy się w intrze. 457 00:56:31,840 --> 00:56:38,200 - Trochę tak jak to jest w Premierze, standardowym edytorze wideo. 458 00:56:38,200 --> 00:56:47,160 - Mamy różne zdarzenia; to są na przykład efekty post-processingowe: kontrast, rozmycie, tego typu rzeczy. 459 00:56:47,160 --> 00:56:53,360 - To z kolei jest kompletny model 3D, w całości złożony w naszym narzędziu. 460 00:56:53,360 --> 00:57:02,360 - Nie operujemy na trójkątach, zamiast tego mówimy: "oto torus o takim promieniu i o takiej ilości punktów." 461 00:57:02,360 --> 00:57:07,600 - W ten sposób trzymamy jedynie trzy parametry zamiast 12.000 punktów. 462 00:57:07,600 --> 00:57:12,840 - Na tej zasadzie opierają się intra 64k: przy pomocy trzech parametrów zamiast 12.000 punktów. 463 00:57:16,080 --> 00:57:21,360 Te niesamowicie niewielkie rozmiary osiągane są poprzez tworzenie inter za pomocą binarnego kodu programu oraz jego parametrów 464 00:57:21,360 --> 00:57:26,200 zamiast używania dużych pregenerowanych plików zawierających modele 3D, obrazy, klipy wideo czy plików muzycznych. 465 00:57:26,200 --> 00:57:30,880 Komputer używa potem tych parametrów w połączeniu z algorytmami, by stworzyć efekty graficzne oraz warstwę dźwiękową. 466 00:57:33,640 --> 00:57:43,120 - Całość składa się z podobnych obrazków. Nie ma w tym niczego rewolucyjnego, ale efekt końcowy jest naprawdę dobrze dokalibrowany. 467 00:57:49,120 --> 00:57:54,200 - To wcale nie jest symulacja wody, mimo że na taką wygląda. 468 00:57:54,200 --> 00:57:59,640 - To nie są prawdziwe połyski, mimo że efekt ten wygląda tak, jak gdyby Słońce odbijało się w wodzie. 469 00:57:59,640 --> 00:58:08,440 - Żaden z tych efektów nie jest symulacją prawdziwych problemów, są po prostu innymi metodami stworzonymi na ich podobieństwo. 470 00:58:11,520 --> 00:58:22,280 - To są właśnie renderowane zdarzenia - na przykład ta warstwa to chmury znajdujące się za Słońcem; nie jestem pewien czy to widać. 471 00:58:22,280 --> 00:58:29,360 - Następne zdarzenie to niebo - prosty prostokąt będący kolorowym gradientem. 472 00:58:29,360 --> 00:58:37,080 - Kolejne to woda, widać wyraźnie że tak naprawdę jest to po prostu przesuwana tekstura. 473 00:58:37,080 --> 00:58:44,960 - Następne są błyski na wodzie, które są prostymi cząsteczkami. 474 00:58:44,960 --> 00:58:56,480 - Trik polega na tym, że dysponujemy efektem pozwalającym na poziome przesuwanie linii. Jeśli go zaaplikować, daje efekt przepływającej wody. 475 00:58:56,480 --> 00:59:04,720 - Jest więc przesuwająca się tekstura i naniesione na niej błyski światła. 476 00:59:04,720 --> 00:59:10,960 - Można tym narzędziem stworzyć naprawdę widowiskowe rzeczy przy wykorzystaniu bardzo niewielkiej ilości miejsca, w sam raz na 64k. 477 00:59:20,360 --> 00:59:23,240 Oczywiście, niekażdy ma ochotę tworzyć demotool. 478 00:59:23,240 --> 00:59:26,720 Niektórzy ludzie mają więcej zabawy, rozpoczynając każde demo od podstaw. 479 00:59:31,080 --> 00:59:36,880 - Narysuję czterdzieści linii trzy razy i każę kamerze obracać się dookoła nich. 480 00:59:36,880 --> 00:59:41,880 - Tutaj mamy linie, a teraz zaczniemy dodawać efekty jeden po drugim. 481 00:59:41,880 --> 00:59:47,520 - Najpierw zegnijmy linie. 482 00:59:47,520 --> 00:59:51,800 - To jest linia kodu, która je zgina. Działa w następujący sposób: 483 00:59:51,800 --> 01:00:01,040 - Tutaj jest określony środek tych małych osi, współrzędne XYZ. Obrócę je, korzystając z ich odległości od zera, 484 01:00:01,040 --> 01:00:07,000 - przemnożę przez wartość sinusa zależną od czasu. Zrobię to dla dwóch osi. 485 01:00:07,000 --> 01:00:11,280 - Potem zapiszę rezultat z powrotem do oryginalnego wektora XYZ, i wyrenderuję je na ekran. 486 01:00:16,360 --> 01:00:23,080 - Załóżmy, że chcę żeby linie były tym dłuższe, im dalej są od zera. 487 01:00:23,080 --> 01:00:30,800 - V oznacza długość linii: to odległość od zera, czyli w naszym przypadku moduł z i podzielony przez dziesięć. 488 01:00:30,800 --> 01:00:38,240 - To dlatego są tym dłuższe, im bardziej oddalone. Jeśli współrzędne są większe to znaczy że są w większej odległości. 489 01:00:38,240 --> 01:00:43,560 - Tutaj niżej z kolei dodaję V do współrzędnych: X, potem Y, potem Z. 490 01:00:50,760 --> 01:00:53,560 Złożoność kodu programu może rosnąć w nieskonczoność; 491 01:00:53,560 --> 01:00:59,040 jednak nawet wśród najbardziej widowiskowych dem znajdą się i takie, które były pisane od zera, 492 01:00:59,040 --> 01:01:01,680 bez użycia demotoola czy innego podobnego rodzaju oprogramowania. 493 01:01:10,080 --> 01:01:14,920 Wraz z biegiem czasu pojawiły się prace, których nie można zaklasyfikować jako muzykę, grafikę czy dema. 494 01:01:16,520 --> 01:01:18,720 Narodziła się kategoria 'wild'. 495 01:01:19,320 --> 01:01:27,320 - Wildem może być naprawdę dobrze wyrenderowana animacja, krótki film czy dowolna beznadzieja. 496 01:01:27,840 --> 01:01:31,040 Murphy. Koder, artysta grafik, członek grupy Exceed. 497 01:01:31,040 --> 01:01:34,240 Redaktor Scene.hu, istna encyklopedia demoscenowa. 498 01:01:39,480 --> 01:01:46,600 - Kilka lat temu, chyba na Breakpoint, był taki wild, na którym wepchnęli na scenę taką gigantyczną maszynę. 499 01:01:46,600 --> 01:01:54,120 - Mieli LEDową kostkę 3x3x3 czy 8x8x8, a na niej wszystkie możliwe do wyobrażenia błyskające ustrojstwa. I tak sobie stała ta maszyna i robiła swoje. 500 01:01:54,120 --> 01:02:01,600 - Były też i liveacty na konkursach wild. I to takie na poważnie, na których ludzie wchodzili na scenę, a nie takie rzucane przez projektor. 501 01:02:12,360 --> 01:02:21,400 - Ktoś inny z kolei bierze mikrokontroler z lodówki i robi na nim demo. 502 01:02:21,400 --> 01:02:24,360 - Ale możemy bezpiecznie przyjąć, że to żart! - Wcale nie! 503 01:02:24,360 --> 01:02:28,040 - No dobrze, w porządku, w trakcie pracy nad takim wildem artysta podchodzi do tego śmiertelnie poważnie. 504 01:02:28,040 --> 01:02:32,160 - No, a kiedy oglądasz taką pracę, robisz to również z uwagą, bo takie demo trwa trzy minuty. 505 01:02:32,160 --> 01:02:34,560 - Ma dobrze wyglądające efekty, wspaniałą muzykę, 506 01:02:34,560 --> 01:02:42,360 - chodzi tylko o to, że tuż przed uruchomieniem autor wspomina, że jest to mikrokontroler używany w obojętnie jakiej marce lodówek. 507 01:02:42,360 --> 01:02:45,440 Myślisz w tym momencie: "Taaaak, zobaczmy". 508 01:03:01,720 --> 01:03:06,720 - W pewnym momencie ktoś stworzył produkcję na naprawdę ekstremalną platformę. Od tamtej chwili wszyscy starają się nawzajem jeszcze bardziej zaskoczyć. 509 01:03:06,720 --> 01:03:14,440 - Praktycznie rzecz biorąc, nie ma na świecie platformy, na której demoscena by przez jakiś czas nie działała. 510 01:03:14,440 --> 01:03:18,160 - Zaczynając od kieszonkowych kalkulatorów, kończąc na budynkach apartamentowców. 511 01:03:20,600 --> 01:03:24,520 Możliwe że nie mają one ścisłego powiązania ze sceną, ale możnaby pokusić się o określenie wild demem animacji.. 512 01:03:24,520 --> 01:03:28,440 wyświetlanej co roku na ścianie 18-piętrowego akademika w Schönherz.. 513 01:03:28,440 --> 01:03:32,920 na terenie Technologicznego Uniwersytetu w Budapeszcie w trakcie trwania Schönherz Qpa. 514 01:03:32,920 --> 01:03:36,320 Na początku animacja ta była realizowana przy pomocy zwykłych lampek umiejscowionych w oknach pokojów internatu, 515 01:03:36,320 --> 01:03:43,080 ale od 2010 wyświetlacz został rozbudowany w celu uzyskania większej ilości kolorów i rozdzielczości z myślą o evencie o nazwie The Matrix. 516 01:03:49,520 --> 01:03:55,800 - Była na Węgrzech kiedyś kategoria o nazwie 'lamer demo'. Tak naprawdę nie miała żadnych korzeni. 517 01:03:55,800 --> 01:03:58,040 - To nie nasza wina! 518 01:03:58,040 --> 01:04:09,160 - Koncepcja była taka: skoro większość wild dem miała być w założeniu 'zabawna', czemu nie zrobić dla nich osobnej kategorii? 519 01:04:09,160 --> 01:04:15,960 Masz najładniejsze włosy na świecie! Mogę je dotknąć? Moment, nie miałem akurat tego na myśli, NIE! 520 01:04:15,960 --> 01:04:20,040 - Przez kilka lat było to najbardziej popularne compo. 521 01:04:20,040 --> 01:04:24,480 - Tak, pewnie dlatego że nie wymagało dużych technicznych umiejętności. 522 01:04:24,480 --> 01:04:29,640 - Wystarczyło wziąć jakąś prymitywną animację, dodać jakąś "śmieszną" muzykę lub podkład. 523 01:04:29,640 --> 01:04:34,280 - Wydano kilka autentycznie zabawnych produkcji, ale większość z nich była po prostu męcząca. 524 01:04:34,280 --> 01:04:42,880 To dziecko zacznie używać Windows w wieku 38 lat, będzie miało atak serca w wieku 40 lat, zaś umrze w wieku 41 lat. 525 01:04:48,720 --> 01:04:52,800 Aktualnie demoscena jest najbardziej popularna w Niemczech i północnej Europie. 526 01:04:52,800 --> 01:04:56,320 Kraje te są również gospodarzami największych corocznych parties. 527 01:04:56,320 --> 01:05:03,600 Na Breakpoint, który był organizowany 8 razy w Niemczech aż do roku 2010, gościło ponad tysiąc ludzi z prawie 30 krajów z całego świata. 528 01:05:03,600 --> 01:05:07,800 Podobnymi gigantami są Assembly z Finlandii czy The Gathering z Norwegii. 529 01:05:07,800 --> 01:05:12,840 Obydwie imprezy wywodzą się z demoparties, aktualnie jednak są również otwarte na komputerowych graczy. 530 01:05:15,680 --> 01:05:21,800 Mniejsze eventy mają miejsce na całym świecie, zaś liczba wszystkich wydanych dotychczas produkcji przekroczyła 50000. 531 01:05:21,800 --> 01:05:27,440 Ich liczba jest ewidentnie duża, więc osiągnięcie statusu najlepszej i najbardziej rozpoznawalnej osoby nie jest zadaniem łatwym. 532 01:05:27,440 --> 01:05:31,400 Węgierskim grupom udało się jednak parę razy dowieść, że znajdują się na podium wśród najlepszych, 533 01:05:31,400 --> 01:05:34,520 prezentując artystów, których reputacja rozciąga się na wiele kontynentów. 534 01:05:37,080 --> 01:05:45,480 - NVIDIA organizowała kiedyś demoparty w San Jose w Stanach Zjednoczonych. Poprosili Gargaja, by poprowadził ten event! 535 01:05:45,480 --> 01:05:51,600 - Potrzebowali kogoś autentycznego, więc ściągnęli węgra do Stanów, by mówił po angielsku! 536 01:05:51,600 --> 01:05:57,200 - Zawsze znajdzie się kilka grup, które są wybitne. Czasem są to grupy brytyjskie, 537 01:05:57,200 --> 01:06:02,640 - czasem norweskie, czasem niemieckie, czasem fińskie. 538 01:06:02,640 --> 01:06:09,280 - No i tak, czasem i węgierskim grupom uda się dotrzeć na szczyt. 539 01:06:11,320 --> 01:06:17,400 Conspiracy jest jedną z takich grup. Utworzona w roku 2002 przez członków 3 najbardziej aktywnych grup tamtego okresu. 540 01:06:17,400 --> 01:06:23,640 - Pojawiliśmy sie na scenie, zrzeszeni w tej grupie, by rzucić rękawicę królom inter 64k tamtych czasów. 541 01:06:23,640 --> 01:06:29,840 Królom, którzy budzili tak wielki respekt, że ludzie wycofywali swoje produkcje z konkursów 542 01:06:29,840 --> 01:06:36,120 - ilekroć dowiadywali się, że Farbrausche wystawiają intro. Wiedzieli po prostu, że nie mają żadnych szans! 543 01:06:36,120 --> 01:06:39,920 - A my zmietliśmy ich ze sceny naszą pierwszą produkcją! 544 01:06:39,920 --> 01:06:44,080 - Conspiracy pojawili się na Breakpoint, mają czteroczęściowca, no wiesz, 545 01:06:44,080 --> 01:06:50,120 - cztery całkowicie kompletne części dema w jednym intrze 64K, to było niesamowite! 546 01:07:01,040 --> 01:07:04,360 - Ciągle leci? 547 01:07:04,360 --> 01:07:06,440 - CIĄGLE leci??? 548 01:07:06,440 --> 01:07:12,400 - Pracowaliśmy nad nim w całkowitej tajemnicy, nikt nie wiedział że mamy intro, nikt nie wiedział że istniejemy. 549 01:07:18,440 --> 01:07:23,720 - Chcieliśmy by to był hit, no wiesz, bum! Oto jesteśmy! I udało się! 550 01:07:28,440 --> 01:07:35,480 - Siedzimy na konkursie, lecą intra, raczej te z ostatnich. 551 01:07:35,480 --> 01:07:43,120 - Nigdy nie wiesz, ile intr startuje w konkursie, organizacja nigdy tego nie zdradza, po prostu oglądasz i mówisz: "Aj, jeszcze jeden! Świetnie!" 552 01:07:43,120 --> 01:07:50,800 - Poleciały więc dobre intra, potem leci intro Farbrauschów, które było naprawdę dobrą produkcją. 553 01:07:50,800 --> 01:07:58,640 - Pierwsze intro z animowanym człowiekiem, goła laska, dodajmy, więc sami wiecie! 554 01:08:06,840 --> 01:08:13,640 - No więc ich intro się kończy, wszyscy myślą, że to już koniec konkursu, a tu nagle zaczyna lecieć nasza produkcja jako ostatnia. 555 01:08:13,640 --> 01:08:22,520 - Tomcat, siedzący obok mnie, mówi "Mogliby równie dobrze nie puszczać już tej prodki!". Bo wiesz, Farbrausche byli tak dobrzy. 556 01:08:22,520 --> 01:08:32,480 - Mieliśmy ze sobą to intro, Project Genesis. Trwało dziesięć minut, bardzo uniwersalne, każdemu coś w nim się spodoba. 557 01:08:39,640 --> 01:08:43,080 - Na środku umiesciliśmy olbrzymie logo z napisem "Conspiracy", 558 01:08:43,080 --> 01:08:50,960 - nikt nie wiedział kim są ci ludzie, czego chcą, ale właściwe napisy zostawiliśmy na koniec. 559 01:08:50,960 --> 01:08:59,720 - Użyliśmy symulacji materiału w czasie rzeczywistym do wyłożenia węgierskiej flagi i umieściliśmy nasze pseudonimy tak, by były przed nią. 560 01:08:59,720 --> 01:09:05,200 - Kiedy na ekranie pojawia się mój pseudonim, Tomcat uderza mnie w ramię 561 01:09:05,200 --> 01:09:08,840 - i wysapuje: “Pi*rdolcie się, dziady, nic nie mówiliście!" 562 01:09:16,840 --> 01:09:22,160 - Gargaj wyskoczył i zaczął machać węgierską flagą w przednim rzędzie, to było niesamowite. 563 01:09:34,720 --> 01:09:42,960 Ich pierwszy sukces nie był jedynym. 64-kilobajtowe intro Chaos Theory tej grupy jest prawdopodobniej najlepiej znanym węgierskim intrem na świecie. 564 01:09:42,960 --> 01:09:50,280 Najlepszym dowodem na to, jak wielkim cieszy się ono szacunkiem i popularnością, jest fakt, że francuska grupa demoscenowa FRequency stworzyła 4-kilobajtowy remix na MAIN 2010. 565 01:09:51,560 --> 01:09:58,440 - Dwa tygodnie temu rozglądaliśmy się za pomysłem na szybką produkcję do kategorii 4k. 566 01:09:58,440 --> 01:10:08,520 - Jak to zwykle bywa, oglądaliśmy sobie z przyjaciółmi dema późną nocą, gdy przyszło nam na myśl: 567 01:10:08,520 --> 01:10:14,840 - Hej, a czemu by tak nie wziąć jakiejs 64-kilówki i spróbować zmieścić ją w 4kb? 568 01:10:14,840 --> 01:10:21,120 - Kiedy to wypowiedzieliśmy, pierwsza 64-kilówka jaka przyszła nam na myśl to Chaos Theory. 569 01:10:25,760 --> 01:10:29,640 - To naprawdę znana produkcja na scenie inter. 570 01:10:29,640 --> 01:10:41,040 - To w zasadzie pierwsze demo o tak przyjemnej muzyce i tak rozbudowanych efektach wizualnych zajmujące tak niewiele. 571 01:10:47,840 --> 01:10:52,280 Oczywiście, węgrzy mogą być dumni nie tylko z Conspiracy. 572 01:10:52,280 --> 01:10:57,480 Grupa Exceed wpisała się w roku 2000 w historię dem, wygrywając obydwa największe demoparties tamtego roku. 573 01:11:06,560 --> 01:11:14,480 Ich 64-kilobajtowe intro Heaven 7 jest wciąż uznawane za jedną z najlepszych produkcji po dziś dzień, zaś ich demo Spot wygrało Assembly w Finlandii. 574 01:11:14,480 --> 01:11:17,120 Listę sukcesów węgierskich grup możnaby wymieniać dalej: 575 01:11:17,120 --> 01:11:23,920 Na C64, demo Soiled Legacy grupy Resource zwykło być uznawane przez lata za jedno z najlepszych 10 dem na tej platformie. 576 01:11:29,600 --> 01:11:34,800 - Najśmieszniejsze w tym wszystkim jest to, że na scenie również występuje swego rodzaju węgierski duch. 577 01:11:34,800 --> 01:11:40,480 - Mam tu na myśli, na przykład, czas Olimpiady w Barcelonie czy Sydney, 578 01:11:40,480 --> 01:11:46,120 - Kiedy cały kraj wspierał Egerszegiego Krisztinę, Kovácsa Ági, Darnyiego Tamása, Nagyę Tímeę. 579 01:11:46,120 --> 01:11:52,360 - Myślę, że podobne wsparcie dają demogrupy. Wiemy, że jesteśmy lekko w tyle ze względu an historię, 580 01:11:52,360 --> 01:11:54,840 - jesteśmy takimi chłopcami do bicia, 581 01:11:54,840 --> 01:12:01,400 - i to chyba to wytwarza tego węgierskiego ducha, dzięki któremu mały zespół może zdmuchnąć największą konkurencję! 582 01:12:07,200 --> 01:12:11,920 - Więc co się stało w okolicach lat ‘91-’92? 583 01:12:11,920 --> 01:12:22,400 - Zdarzyło się coś niezwykłego, bo ze względu na fakt, że byliśmy częścią Wschodniego Bloku, nawet aktywni scenowcy mieli problem z barierą językową. 584 01:12:28,840 --> 01:12:36,480 - To była jednak gigantyczna grupa ludzi. Na Węgrzech odbywały się demoparties, na które przyjeżdżało ponad tysiąc ludzi. 585 01:12:36,480 --> 01:12:47,720 - Scena była w tamtych czasach olbrzymia, doskonale dawaliśmy sobie radę we własnym gronie. TO były lata, gdy rokrocznie odbywało się od 6 do 8 parties. 586 01:12:47,720 --> 01:12:55,120 - Bywały i takie lata, że parties było tyle ile łącznie w czterech innych krajach. 587 01:12:55,120 --> 01:13:00,880 - Działo się tak wiele, że dawaliśmy sobie sami doskonale radę. 588 01:13:06,680 --> 01:13:11,560 - By pokazać, jak wielkim sukcesem mogą pochwalić się węgrzy, powstała strona o nazwie Pouet. 589 01:13:11,560 --> 01:13:17,080 - To największy serwis demoscenowy, na którym umieszczone zostały prawie wszystkie produkcje, jakie tylko przychodzą do głowy. 590 01:13:17,080 --> 01:13:20,240 - Posiada nawet listę Top 10 najbardziej popularnych dem. 591 01:13:20,240 --> 01:13:25,880 - Nie wiem jak sprawy mają się obecnie, ale były czasy, gdy trzy z dziesięciu produkcji były węgierskie. 592 01:13:25,880 --> 01:13:28,280 - Co jest dla was największym zaszczytem? 593 01:13:28,280 --> 01:13:33,360 - Kiedy wygrywasz party, szczególnie jeśli wygrywasz z ludźmi, którzy naprawdę się starali. 594 01:13:33,360 --> 01:13:37,960 - Myślę, że to zależy. Ja najbardziej lubię sytuacje, gdy podchodzi do mnie ktoś na party 595 01:13:37,960 --> 01:13:41,320 - i mówi "oo! to Ty jesteś odpowiedzialny za ten hit!” 596 01:13:41,320 --> 01:13:47,560 - Wiesz, najlepsze są chyba te momenty, w których Twoja praca popłynęła z nurtem i w końcu dociera do ludzi, którzy tylko o niej słyszeli, 597 01:13:47,560 --> 01:13:52,480 - i którzy w pewnym momencie robią wielkie oczy: "Wow, to Ty ją zrobiłeś? Widziałem ją tyle razy, strasznie mi się podobała!" 598 01:13:52,480 --> 01:13:58,280 - Zgadzam się, to najlepszy moment, kiedy ludzie nie wiedzą, że to Ty jesteś autorem, i dopiero się o tym dowiadują. To chyba największy znak uznania. 599 01:14:03,240 --> 01:14:07,680 - Pewnym charakterystycznem przejawem wzajemnego szacunku w demach są 'pozdrowienia', 600 01:14:07,680 --> 01:14:11,080 w których twórcy dema okazują szacunek grupom, które podziwiają. 601 01:14:11,080 --> 01:14:15,280 Bycie pozdrowionym w demie stworzonym przez jedną z popularnych grup jest uznawane za odznakę honoru, 602 01:14:15,280 --> 01:14:18,520 gdyż oznacza to, że grupa ta uznaje twoje prace za jedne z najlepszych. 603 01:14:21,600 --> 01:14:27,000 - Czy na Węgrzech są 'celebryci' lub 'legendy' ? 604 01:14:27,000 --> 01:14:34,760 - Legendy tworzone są przez ludzi, którzy są młodsi. Dla przykładu: myślę, że aktualnie legendą jest Gargaj i jego grupa, jakoże są najbardziej popularni. 605 01:14:34,760 --> 01:14:39,560 - Dla świeżych ludzi to oni są uważani za legendę. 606 01:14:39,560 --> 01:14:43,120 - Ty też stałeś się legendą! 607 01:14:43,120 --> 01:14:51,200 - Tak, czytałem w diskmagach artykuły o Murphym. To naprawdę dziwne uczucie spotkać kogoś, o którym tyle się czytało! 608 01:14:55,680 --> 01:14:59,160 Od czasu do czasu demo staje się popularne również poza kręgiem scenowym. 609 01:14:59,160 --> 01:15:05,680 - Jestem w Szeged, zalany w trupa, gdy nade mną dwóch gości rozmawia o intrach 64k, o Conspiracy i takimi tam. 610 01:15:05,680 --> 01:15:11,040 - Podnoszę głowę, pytam: "Co? Słyszeliście o Conspiracy?" "Jasne! Są niesamowici!" 611 01:15:11,040 --> 01:15:15,800 - “Cześć, jestem BoyC.” Gość ma w oczach pięciozłotówki, startuje “co ty k*rwa tu robisz?” 612 01:15:15,800 --> 01:15:17,840 - “No jak to? Przyszedłem na koncert” 613 01:15:23,840 --> 01:15:32,320 - Chlaliśmy obok ELTE dookoła ZP. Nagle pojawiają się trzy laski, jakiś kumpel je ze sobą przyprowadził, 614 01:15:32,320 --> 01:15:39,080 - kumpel prosi mnie, bym pokazał im Chaos Theory, miałem jego nagranie w telefonie. 615 01:15:39,080 --> 01:15:44,880 - Puszczam go jednej z dziewczyn, na co ona "Znam to, przerabialiśmy tę produkcję na studiach!" 616 01:15:55,280 --> 01:15:57,240 Demoscena jest martwa. 617 01:15:58,520 --> 01:16:02,720 - Sformułowanie "Demoscena jest martwa" przewija się już od trzydziestu lat. 618 01:16:02,720 --> 01:16:08,880 - Wszedłem na scenę w okolicach '98 i już wtedy ludzie próbowali ją grzebać lub, cóż, była wtedy inna! 619 01:16:08,880 --> 01:16:17,640 - Piętnaście lat temu co roku było z pół tuzina lub nawet tuzin parties. Trochę ta ilość spadła. 620 01:16:17,640 --> 01:16:28,880 Kiedy robiliśmy SCEnEST w ‘96, mieliśmy 12.000 płacących gości! To było niesamowite party! 621 01:16:36,480 --> 01:16:43,440 - Pokolenie, które uczęszczało w tamtych czasach do liceów poszło na uniwersytety, dorosło, ups!, pojawiła się rodzina, 622 01:16:43,440 --> 01:16:49,600 - pojawiła sie praca, wszystkie inne rzeczy się pojawiły, ale entuzjazm wciąż pozostał. Gorzej tylko z czasem. 623 01:16:49,600 --> 01:16:54,720 - Tak naprawdę ostatni raz, kiedy przysiadłem zrobić dobre demo, był w 1999. 624 01:16:54,720 --> 01:17:00,960 - A teraz nie ma grupy, nie ma dema? - Nie, to nie tak, zawsze są plany, ale nigdy nie udaje się ich zrealizować. 625 01:17:00,960 --> 01:17:04,440 - Dlaczego? - Bo jestem stary! 626 01:17:04,440 --> 01:17:08,400 - Więc teraz już nie możesz robić dem? - Mogę ale 627 01:17:08,400 --> 01:17:14,480 - jestem stary i leniwy. Nie, poważnie, nie mam czasu, czy raczej - nastroju. 628 01:17:14,480 --> 01:17:18,680 - Wracasz do domu po dziesięciu godzinach w pracy - nie śmiej się 629 01:17:18,680 --> 01:17:25,960 - dziesięć godzin w biurze. Nie chce Ci się iść do domu i robić znowu to samo, to tak nie działa. 630 01:17:29,720 --> 01:17:38,440 - Jest jeszcze nowe pokolenie, ale ilościowo to nie to samo co było w "złotej erze". 631 01:17:38,440 --> 01:17:42,240 - By stworzyć demo, trzeba włożyć w nie dużo pracy. 632 01:17:42,240 --> 01:17:47,280 - I niekoniecznie otrzymujesz taki sam natychmiastowy feedback i nie masz takiej samej satysfakcji jak w przypadku, powiedzmy, 633 01:17:47,280 --> 01:17:51,160 - zrobienia filmu i wrzucenia go na YouTube w pięć minut, po zrobieniu czego masz, powiedzmy, 50.000 wejść 634 01:17:51,160 --> 01:17:54,720 - ludzi, którzy mówią Ci, że Twoje dzieło jest świetne albo że jest do bani. 635 01:17:54,720 --> 01:17:56,520 - Tego na demoscenie nie ma. 636 01:17:56,520 --> 01:18:02,560 - Może dwunastu ludzi powie Ci, że zrobiłeś świetną produkcję, zaś 300 ludzi zmiesza Cię z błotem. 637 01:18:02,560 --> 01:18:09,680 - Może więc nagroda nie jest dla dzieciaków na tyle wystarczająca, by miały stwierdzić: "Chcę poświęcić tak dużą ilość czasu". 638 01:18:09,680 --> 01:18:19,040 - Orange w dawnych czasach było świetnym przykładem grupy, która przeszła drogę od zera do bohatera, pracując ciężko nad stworzeniem czegoś światowej klasy. 639 01:18:19,040 --> 01:18:23,520 - Dziś, jeśli chcesz zacząć od zera, potrzebujesz na to około czterech lat. 640 01:18:23,520 --> 01:18:31,280 - Ile żyje wiral w Internecie? Mniej niż 15 minut sławy. 641 01:18:31,280 --> 01:18:39,920 - Z drugiej strony, my pamiętamy dema z ostatniego roku, dwóch lat, dziesięciu, piętnastu. 642 01:18:39,920 --> 01:18:47,480 - Kiedyś byłeś królem, jeśli wyświetliłeś na ekranie obracający się sześcian. Standardy są teraz zupełnie inne. 643 01:18:47,480 --> 01:18:55,120 - Pomyśl o tym, kiedy idziesz do kina, widzisz Avatara, to jest ta jakość, którą chcesz osiągnąć. 644 01:19:06,280 --> 01:19:15,080 - Właśnie dlatego trzeba im pomagać. To prawie tak, jak gdybyś miał za zadanie przygotować ich mentalnie do stworzenia swojego pierwszego dema. 645 01:19:15,080 --> 01:19:24,000 - Tak, to jest problem że nawet nie chcą spróbować, ale to naprawdę głupie podejście. Jeśli nie uda Ci się osiagnać wysokiego pułapu, to trudno - przynajmniej spróbowałeś. 646 01:19:24,000 --> 01:19:31,440 - Wszystko kręci się wokół podejścia. Pytanie, czy chcesz na scenie osiągnąć sukces, czy chcesz jedynie na niej być. 647 01:19:31,440 --> 01:19:37,720 - Jeśli chcesz osiągnąć sukces, musisz napisać narzędzie, pracować latami, znaleźć grafika, znaleźć designera. 648 01:19:37,720 --> 01:19:41,720 - Jeśli chcesz się dobrze bawić, po prostu usiądź i porób sobie demka. 649 01:19:45,440 --> 01:19:53,760 - Pomyśl o tym; scena jest raczej nastawiona na technikę, ma charakter artystyczny, komputerocentryczny, jest undergroundowa, trochę w stylu 'róbta co chceta'. 650 01:19:53,760 --> 01:19:57,400 - Dziwisz się jeszcze, że nie jest popularna?! 651 01:19:57,400 --> 01:20:06,160 - Myślę, że to normalne. Teraz ludzie mają Internet, konsolę taką, owaką, dzieciaki zajęte są innymi rzeczami. 652 01:20:06,160 --> 01:20:12,240 - W dawnych czasach, wiesz, nie mieliśmy Internetu, próbowaliśmy jedynie coś złożyć na naszych małych komputerkach, które sobie kupiliśmy. 653 01:20:12,240 --> 01:20:19,320 - My kupiliśmy? Co ja mówię: rodzice nam kupili! I myśleliśmy wtedy, że to, co robimy, jest naprawdę interesujące. 654 01:20:19,320 --> 01:20:24,120 - W każdym mieście była ograniczona liczba komputerów i niektórzy zaczynali w końcu robić na nich coś kreatywnego, 655 01:20:24,120 --> 01:20:29,840 - w pewnym sensie to był przywilej. Teraz każdy ma komputer, więc sprawy mają się zupełnie inaczej. 656 01:20:29,840 --> 01:20:38,120 - Gdy dzieciaki siedzą w dzisiejszych czasach w Internecie, mają przed sobą cały świat, robią co chcą: 657 01:20:38,120 --> 01:20:42,800 - grają w gry, przeglądają strony. Jest zupełnie naczej, świat działa całkowicie inaczej. 658 01:20:47,440 --> 01:20:56,600 - Musisz zrozumieć, że w '95 najbardziej widowiskowe na komputerach były właśnie dema. 659 01:20:56,600 --> 01:21:02,720 - Gry były wtedy głównie dwuwymiarowe, były krok do tyłu. 660 01:21:02,720 --> 01:21:11,920 - Dema wyprzedzały gry produkowane przez profesjonalne studia o kilometr, były w stanie wygenerować lepszą jakość. 661 01:21:11,920 --> 01:21:16,440 - Teraz wystarczy, że pójdziesz na YouTube, 662 01:21:16,440 --> 01:21:22,680 - i zerkniesz okiem na showreels dziesięciu najlepszych studiów efektów graficznych by zobaczyć produkt z najwyższej półki. 663 01:21:22,680 --> 01:21:25,440 - Nie było Toy Story czy czegoś podobnego. 664 01:21:25,440 --> 01:21:30,040 - Dziś ktoś pójdzie do kina, potem spojrzy na intro 4kb i na pewno spyta: w czym rzecz?! 665 01:21:30,040 --> 01:21:45,040 - Naprawdę nie da się stworzyć w 5-6 osób, pracujących w czasie wolnym, scenki przerywnika o takiej jakości, jaką osiąga się za pomocą setek osobomiesięcy. 666 01:21:45,040 --> 01:21:49,560 - W gruncie rzeczy chodzi więc dziś o świeże pomysły. 667 01:21:56,200 --> 01:22:01,080 - Starsi zawsze narzekają na brak napływu świeżej krwi, 668 01:22:01,080 --> 01:22:07,680 - Ale zawsze jest kilka nowych grup, nowych ludzi. Oni uczą się fachu i rozwijają się. 669 01:22:07,680 --> 01:22:19,280 - Powiem tak: Bardzo, bardzo cieszę się, że jestem na demoscenie. Czuję, że mam szczęście i naprawdę dobrze mi się tu układa. 670 01:22:19,280 --> 01:22:22,120 - Jak się o niej dowiedziałeś? 671 01:22:22,120 --> 01:22:27,560 - Szukałem czegoś związanego z programowaniem i przypadkiem na nią natrafiłem. 672 01:22:27,560 --> 01:22:32,160 - Kiedy zobaczyłem wzmiankę o niej, pomysłałem: "Wow, co to, ale fajne!" 673 01:22:32,800 --> 01:22:38,960 MaxUser6000. Przybył z dalekiej Transylwanii do Budapesztu, by wystawić swoje pierwsze demo na Function 2010. 674 01:22:39,680 --> 01:22:44,520 - Kiedy leciało moje demo, moje serce zaczęło strasznie szybko bić! 675 01:22:44,520 --> 01:22:48,880 - Czułeś się jak zespół grający na scenie? - Dokładnie, jak zespół grający na scenie! 676 01:22:55,400 --> 01:22:59,600 - W gruncie rzeczy jaki miałeś cel, gdy siadałeś do zrobienia dema? W końcu konkurencja jest nielicha. 677 01:22:59,600 --> 01:23:02,080 - Chcesz zająć dobre miejsce? Czy wygrać? 678 01:23:02,080 --> 01:23:10,280 - Chciałem jedynie zrobić demo, które nie zanudzi zbytnio widowni, może nawet jej się trochę spodoba. 679 01:23:10,280 --> 01:23:15,040 - Taki miałem plan, ale wyszło lepiej niż planowałem! 680 01:23:23,680 --> 01:23:29,480 "Lepiej niż planowałem" w tym przypadku oznacza, że demo, wynikiem głosów widowni, zajęło pierwsze miejsce w konkursie na demo. 681 01:23:29,480 --> 01:23:34,480 I mimo że nie można wygrać zbyt wiele, pomijając uznanie i skromne nagrody od sponsorów, 682 01:23:34,480 --> 01:23:38,320 istnieje spora szansa, że doświadczenie zebrane na scenie pozwoli w przyszłości uzyskać dobrą ofertę pracy. 683 01:23:38,320 --> 01:23:43,680 - Najwięcej ofert pracy dla demoscenowców znajduje się oczywiście w game developmencie, 684 01:23:43,680 --> 01:23:47,040 - czasem ludzie znajdują pracę w studiach animacji. 685 01:23:47,040 --> 01:23:52,880 - Ja na przykład zostałem game developerem, 686 01:23:52,880 --> 01:24:00,960 - ponieważ CEO jednej ze starszych firm game-developerskich zwykł odwiedzać parties, celem łowienia nowych talentów. 687 01:24:00,960 --> 01:24:08,120 - Nie chciałbym skłamać, ale dla mnie, przez 7-8 lat, to było jedynie hobby, od 7-8 lat robiłem ciągle muzykę. 688 01:24:08,120 --> 01:24:13,440 - Potem dotarłem do punktu, w którym mogłem zacząć z tego żyć, 689 01:24:13,440 --> 01:24:18,760 - ponieważ komponowałem muzykę tak długo, że demoscena stała się dla mnie trampoliną. 690 01:24:18,760 --> 01:24:24,240 - To doskonała piaskownica, w której można wiele się nauczyć. Jeśli coś robisz, dostajesz natychmiastowy feedback. 691 01:24:24,240 --> 01:24:32,760 - Gdy leci Twoej demo, tłum szydzi i gwiżdże; natychmiast dadzą Ci znać, czy demo było hitem czy kitem. 692 01:24:32,760 --> 01:24:41,440 - Można się z tego, jakby to ująć, bezcermonialnego i niefiltrowanego feed-backu wiele nauczyć. 693 01:24:41,440 --> 01:24:45,880 - Uczysz się, co działa, a co nie. 694 01:24:53,120 --> 01:25:06,080 - Ludzie, którzy rozpoczęli to wszystko we wczesnych latach 90-tych, wszyscy prawdopodobnie pracują już w jakichś studiach game-developerskich, 695 01:25:06,080 --> 01:25:13,360 - czy też innej firmie zajmującej się efektami wizualnymi czy post-produkcją. 696 01:25:13,360 --> 01:25:18,400 - Ci ludzie naprawdę znają się na swoich zabawkach, wiesz? 697 01:25:18,400 --> 01:25:27,160 - Pracują w naprawdę dużych firmach, takich jak Pixar, Apple, czy Microsoft. 698 01:25:28,360 --> 01:25:35,160 Ci ludzie nie tylko pracują dla jednych z największych firm, wiele studiów game-developerskich w Europie zostało stworzonych przez demoscenowców. 699 01:25:35,160 --> 01:25:40,040 Demogrupy były odpowiedzialne za narodziny DICE, twórcę serii Battlefield; 700 01:25:40,040 --> 01:25:43,440 czy Remedy, autorów takich gier jak Max Payne czy Alan Wake. 701 01:25:43,440 --> 01:25:47,480 Kilku muzyków z demosceny pracowało również nad cieszącymi się powodzeniem soundtrackami do gier, 702 01:25:47,480 --> 01:25:50,000 takimi jak Assassins’ Creed czy seria Unreal. 703 01:25:50,000 --> 01:25:57,120 Międzynarodowe korporacje, takie jak NVIDIA, Intel czy Microsoft również organizowały swoje własne demoparties czy konkursy na demo, 704 01:25:57,120 --> 01:26:00,320 dostarczały własne narzędzia do wykorzystania przez twórców. 705 01:26:43,120 --> 01:26:47,480 Artyści na scenie nie są motywowani publicznością czy sukcesem światowym. 706 01:26:47,480 --> 01:26:53,560 Mimo swojego profesjonalizmu, kierują swoje prace jedynie do tych kilku setek ludzi, którzy ich rozumieją i doceniają. 707 01:26:53,560 --> 01:26:58,800 Ich prace są światowej jakości, a mimo to nie zdają się być przejęci tym, że świat prawdopodobnie nigdy o nich nawet nie słyszał. 708 01:26:58,800 --> 01:27:04,200 - Demoscena to liga amatorska. Ludzie nie podchodzą do niej aż tak poważnie. 709 01:27:04,200 --> 01:27:10,520 - Mam na myśli, że nawet jeśli programista czy grafik włożą do dema coś niesamowitego, to wciąż jest tylko hobby. 710 01:27:10,520 --> 01:27:14,920 - Jeśli muzyk napisze świetny utwór, który mógłby być hitem jako singiel, to wciąż jest to tylko hobby. 711 01:27:14,920 --> 01:27:19,160 - Chodzi jedynie o to, by pokazać Twoją produkcję temu niewielkiemu kręgu ludzi. 712 01:27:19,160 --> 01:27:26,320 - Nie chcę robić czegoś, co zainteresuje każdego, bo najlepsze jest właśnie to, 713 01:27:26,320 --> 01:27:32,280 - że swoją pracę kieruję do tych kilku ludzi, to ich hobby, i tyle. 714 01:27:35,200 --> 01:27:40,520 To, czy rozpoznamy wartości naszej ery i naszej przyszłosci zależy od nas. 715 01:27:40,520 --> 01:27:45,200 To, czego nauczymy się z naszego kulturowego otoczenia, również zależy od nas. 716 01:27:45,200 --> 01:27:48,720 Zawsze istnieje jakaś nowa i ciekawa scena do odkrycia. 717 01:27:48,720 --> 01:27:53,720 To, czy pokolorujemy naszą przyszłość czy pozwolimy jej jedynie wyblaknąć do odcieni szarości, zależy ostatecznie wyłącznie od nas.