1 00:02:46,320 --> 00:02:50,040 Y así continúa. ¿Pero como empezó? 2 00:02:50,040 --> 00:02:53,160 Artistas independientes, deportistas fuera de la ley... 3 00:02:53,160 --> 00:02:58,640 La cultura pintoresca de la ciudad se ha convertido en un andamiaje para múltiples formas de expresión propia. 4 00:02:58,640 --> 00:03:06,600 Un pensamiento, imágenes, ritmos y melodías... el esculpir aromas y materiales en formas únicas, todo ello permite expresar emociones humanas. 5 00:03:06,600 --> 00:03:11,480 ¿Pero qué sucede si alguien decide expresarlas a través de números? 6 00:03:18,600 --> 00:03:21,800 En los años 80, algo cambió el mundo para siempre. 7 00:03:21,800 --> 00:03:27,800 Los ordenadores, con la aparición del asequible Commodore 64, entraron en las casas de todo el mundo 8 00:03:27,800 --> 00:03:31,640 ofreciendo a todos la oportunidad de crear arte digital. 9 00:03:34,440 --> 00:03:39,320 Pero las formas de arte ya existentes no serían las únicas en ser puestas en práctica con estos ordenadores. 10 00:03:39,320 --> 00:03:44,920 También aparecerían nuevas formas de arte, algunas impensables hasta aquel momento. 11 00:03:47,840 --> 00:03:52,400 Los ordenadores dieron la oportunidad a los creadores de producir efectos visuales y sonoros 12 00:03:52,400 --> 00:03:56,000 y combinarlos para crear la experiencia audiovisual definitiva 13 00:03:56,000 --> 00:04:00,800 usando únicamente el lenguaje de las matemáticas y escribiendo líneas de código, sin interacción física. 14 00:04:04,000 --> 00:04:09,520 Como resultado de tales técnicas, nacieron las demos. Y, con ellas, la subcultura de la demoescena. 15 00:04:15,480 --> 00:04:20,880 Tal vez se pueda comprender mejor qué es una demo definiéndola como un espectacular videoclip animado que dura normalmente unos pocos minutos. 16 00:04:20,880 --> 00:04:24,160 Aun así, es algo completamente distinto de un video tradicional. 17 00:04:24,160 --> 00:04:26,720 - Entonces, ni es un video ni es un archivo de música. 18 00:04:26,720 --> 00:04:28,960 - No. Es un programa ejecutable. - ¿Es software? 19 00:04:28,960 --> 00:04:31,640 - Sí, es software como lo es un videojuego. 20 00:04:35,440 --> 00:04:38,960 La gente que juega a videojuegos suele estar familiarizada con el término ‘demo’. 21 00:04:38,960 --> 00:04:43,960 Pero esos programas no deben ser confundidos con las obras de arte que los ‘demosceners’ llaman ‘demos’. 22 00:04:43,960 --> 00:04:53,640 - Las demos de juegos son copias promocionales de los juegos que tienen, por ejemplo, dos de los doscientos niveles. 23 00:04:53,640 --> 00:04:58,920 - Una demo, en la demoescena, es un trabajo artístico que no tiene nada que ver con las demos de los juegos. 24 00:05:07,680 --> 00:05:12,520 No obstante, tienen una cosa en común: Las demos se hacen usando las mismas técnicas que los videojuegos. 25 00:05:12,520 --> 00:05:17,200 Se necesitan los mismos conocimientos para crearlas, y ambos acaban siendo programas ejecutables. 26 00:05:17,200 --> 00:05:20,200 Por supuesto, hay bastantes diferencias a lo largo del proceso. 27 00:05:21,240 --> 00:05:27,840 - Si estás creando un juego profesionalmente, o incluso si lo estás haciendo para ti y tus amigos 28 00:05:27,840 --> 00:05:33,600 - hay un conjunto de normas que debes seguir. Pero, en la demoescena, podrías romperlas todas. 29 00:05:35,120 --> 00:05:39,760 Sir Garbagetruck, programador americano y organizador, se ha mudado a Europa. 30 00:05:39,760 --> 00:05:42,680 Admite que tiene un problema para acabar las demos. 31 00:05:43,520 --> 00:05:48,120 - Puedes hacer algo abstracto... Puedes tener un plan... Hay tantas cosas diferentes, 32 00:05:48,120 --> 00:05:54,360 - y tanta creatividad invertida y sólo el ser capaz... La libertad invertida en lo que diablos quieras hacer... 33 00:05:54,360 --> 00:06:00,920 - Puedes encontrar problemas en la escena, que estimulen tu creatividad para programar, 34 00:06:00,920 --> 00:06:04,880 - para encontrar como hacer algo más simple, más pequeño, más eficiente. 35 00:06:04,880 --> 00:06:16,400 - La finalidad de una demo es crear una experiencia similar a un videoclip usando imágenes y sonidos que puedas disfrutar de verdad. 36 00:06:16,400 --> 00:06:24,280 - Algunos amigos se sientan - programadores, diseñadores, dibujantes, músicos - y deciden hacer algo espectacular, 37 00:06:24,280 --> 00:06:29,440 - o no tan espectacular pero que sea divertido de hacer. Y entonces deciden mostrarselo a otros también. 38 00:06:29,440 --> 00:06:35,480 - Ese es el concepto, un hobby gratificante que puedas disfrutar. 39 00:06:42,640 --> 00:06:48,880 - La mayoría de la gente no ha estudiado esto. De hecho, creo que nadie ha estudiado esto, 40 00:06:48,880 --> 00:06:56,720 - aquí todos somos programadores, artistas o músicos autodidactas. Desde esta perspectiva, es una forma de arte naíf. 41 00:06:56,720 --> 00:07:07,760 - Aparte de ser una válvula de escape para la expresión personal, la demoescena no tiene mucho sentido tal como es hoy en día. 42 00:07:09,360 --> 00:07:13,440 BoyC, programador, miembro de Conspiracy y Digital Dynamite. 43 00:07:13,440 --> 00:07:18,960 Su demo Chaos Theory, creada con su herramienta Addict, ha sido proyectada en el Siggraph en los Estados Unidos, 44 00:07:18,960 --> 00:07:21,960 la conferencia de computación gráfica de mayor renombre mundial. 45 00:07:23,160 --> 00:07:26,920 - La gente siempre hace demos por divertirse. 46 00:07:26,920 --> 00:07:31,920 - Y por supuesto, al principio, para mostrar lo que cada uno hacía, “Mira lo que he hecho con este ordenador.” 47 00:07:35,720 --> 00:07:43,320 - En los años 90, cuando empezábamos a tomarnos en serio este tipo de cosas, estábamos constantemente sorprendidos por las demos, 48 00:07:43,320 --> 00:07:48,160 - porque veíamos cosas en la pantalla que no creíamos que fuesen posibles. 49 00:07:48,160 --> 00:07:52,280 - Veíamos estas cosas, y se nos caían las mandíbulas al suelo, pensando: “¡Dios santo! ¿Puedes hacer ESO con ese programa?” 50 00:07:52,280 --> 00:08:00,280 - Esto es realmente lo que nos mueve, nos motiva... Encontrar formas nuevas e impresionantes de dibujar gráficos. 51 00:08:05,240 --> 00:08:07,160 Los parecidos no acaban aquí. 52 00:08:07,160 --> 00:08:13,280 El nacimiento y popularidad de la demoescena pueden ser atribuidos principalmente a la aparición de los videojuegos, 53 00:08:13,280 --> 00:08:17,400 la supresión de las protecciones anticopia, y su distribución subsiguiente. 54 00:08:18,920 --> 00:08:27,120 - Cuando la gente empezó a crackear juegos en el C64, hace veinte, veinticinco o casi treinta años, 55 00:08:27,120 --> 00:08:37,920 - estaban tan contentos después de haberlos crackeado que dejaban sus nombres allí, en la lista de records, o en un gráfico. 56 00:08:37,920 --> 00:08:45,080 - Entonces se dieron cuenta que era incluso más interesante añadir una imagen delante del juego, por ejemplo. 57 00:08:45,080 --> 00:08:51,680 - Añadieron ‘scrollers’ de texto y ‘greetings’ (saludos a otros grupos) que cada vez fueron siendo más y más complejos. 58 00:08:51,680 --> 00:08:55,960 - Esto me está empezando a sonar un montón a graffitis. 59 00:08:55,960 --> 00:09:02,480 - Sí, es parecido, algunas veces he oído decir que la demoescena es “graffiti digital”. 60 00:09:10,160 --> 00:09:17,960 - Cuando alguien crackeaba un juego, ponían unas pequeñas “intros” o “cracktros”, antes del juego, presentando así al grupo, 61 00:09:17,960 --> 00:09:23,320 - diciendo “Somos chulos porque hemos crackeado este juego y tú no”. 62 00:09:30,960 --> 00:09:38,400 - Y así estos grupos fueron formándose, y el reto ya no estaba solamente en crackear el juego, 63 00:09:38,400 --> 00:09:44,320 - sino también en hacer intros bonitas y ponerlas delante del juego. 64 00:09:44,320 --> 00:09:50,640 - La gente llegaba a un punto en el cual dejaban de preocuparse por el juego y sólo miraban las intros. 65 00:09:50,640 --> 00:09:59,800 - ¡Y yo también era una de aquellas personas! Me gustaba mucho la música, las fuentes tipográficas molaban, y hacían algunas cosas increíbles. 66 00:09:59,800 --> 00:10:05,240 - Algunas veces eran técnicamente más avanzadas que los propios juegos. 67 00:10:12,000 --> 00:10:16,480 - Entonces hubo un momento en el que los que estaban haciendo esto empezaron a disfrutarlo tanto 68 00:10:16,480 --> 00:10:20,960 - que decidieron que ya no necesitaban los juegos. Sólo las intros. 69 00:10:20,960 --> 00:10:22,880 - En ese momento nació la demoescena. 70 00:10:29,920 --> 00:10:38,880 - Si tenías un ordenador, eso ya era una cosa de minorías y tenías que conocer otra gente que tuviese ordenador... 71 00:10:38,880 --> 00:10:43,840 - la verdadera emoción provenía de crear cosas con tu ordenador, en lugar de dedicarse sólo a jugar a los videojuegos. 72 00:10:43,840 --> 00:10:47,040 - Por esta razón la demoescena pudo llegar a existir. 73 00:10:47,760 --> 00:10:51,600 Slyspy. Músico, grafista, miembro de United Force. 74 00:10:51,600 --> 00:10:54,880 Probablemente haya compuesto más música que cualquier otro scener húngaro, 75 00:10:54,880 --> 00:11:00,000 y ha ganado recientemente popularidad fuera de Hungría después de haber empezado a realizar sus propias demos y animaciones. 76 00:11:00,720 --> 00:11:06,880 - Nos conocimos en el ‘Csoki’, el Centro Social de Csokonay 77 00:11:06,880 --> 00:11:13,360 - que fue el centro de la cultura digital húngara, un club para el fin de semana. 78 00:11:13,360 --> 00:11:18,240 - Allí fue donde vi por primera vez demos en un C64, e inmediatamente desarrollé el gusto por ellas. 79 00:11:18,240 --> 00:11:25,240 - Durante unos pocos años, yo sólo estaba algo interesado pero entonces los grupos empezaron a formarse 80 00:11:25,240 --> 00:11:31,080 - y, poco a poco, empecé a involucrarme, al igual que otras personas, en hacer este tipo de cosas. 81 00:11:32,400 --> 00:11:35,600 En los últimos 30 años, la demoescena ha estado evolucionando desde las cracktros, 82 00:11:35,600 --> 00:11:39,320 y, del mismo modo que la propía tecnología, ha atravesado cambios radicales. 83 00:11:39,320 --> 00:11:42,600 A lo largo del tiempo, las herramientas, los límites, y los propósitos han cambiado. 84 00:11:42,600 --> 00:11:55,160 - Anteriormente todo giraba alrededor del código, explorando los estrechos límites del hardware, como en un C64 de 8 bits o un Amiga. 85 00:11:55,160 --> 00:12:00,080 - En aquellos días la actitud era “vamos a demostrar que somos los mejores”. 86 00:12:00,080 --> 00:12:06,080 - Los records mundiales eran fáciles de medir, porque, como en el caso del C64, todos los ordenadores tenían las mismas capacidades. 87 00:12:06,080 --> 00:12:15,160 - Así es que fueron a por los records mundiales de dibujo de ‘sine-dots’ (puntos sinusoidales) o el número máximo de ‘scrollers’ ondulantes. 88 00:12:15,160 --> 00:12:19,520 - Y, así, si alguien era capaz de dibujar 250 puntos, pero su vecino sabía como dibujar 253, 89 00:12:19,520 --> 00:12:24,640 - realizaba una maratón de cafeína de 48 horas para figurarse como dibujar 257. 90 00:12:32,280 --> 00:12:37,200 - Los límites hoy son más amplios. Así que ahora se trata más de diseño. 91 00:12:37,200 --> 00:12:45,280 - Las demos intentan ser únicas artísticamente, no obstante, las demos que ganan más respeto son aquellas 92 00:12:45,280 --> 00:12:53,200 - que son apasionantes, tanto por un buen código que lleve los límites al extremo, como artísticamente. 93 00:12:53,200 --> 00:12:59,760 - ¡La clave está en presentar un resultado que haga que la gente se cague encima! 94 00:13:10,120 --> 00:13:15,560 Por supuesto, esto es más fácil de lograr cuando la audiencia conoce las limitaciones de un ordenador dado 95 00:13:15,560 --> 00:13:17,800 y es consciente de las posibilidades técnicas. 96 00:13:17,800 --> 00:13:21,640 El público sin conocimientos podría no sorprenderse en absoluto por un cubo rotando. 97 00:13:21,640 --> 00:13:27,760 Aunque, tal vez, los ingenieros que crearon ese ordenador nunca hubieran imaginado que fuera posible en el sistema en cuestión. 98 00:13:27,760 --> 00:13:31,840 Conforme los límites fueron expandiendose, llegó a ser posible crear demos espectaculares 99 00:13:31,840 --> 00:13:34,960 que podían disfrutarse sin necesidad de poseer unos conocimientos técnicos determinados. 100 00:13:34,960 --> 00:13:38,520 Esto también puede ser debido a un cambio de perspectiva artística. 101 00:13:38,520 --> 00:13:47,560 - Actualmente los roles son más difusos. Las demos y las intros normalmente cuentan con algún tipo de productor o director 102 00:13:47,560 --> 00:13:55,840 - que tiene una visión conjunta del resultado final e intenta gestionar el flujo de trabajo. 103 00:13:55,840 --> 00:13:57,840 - El director. - Sí, el director. 104 00:13:57,840 --> 00:14:03,720 - Algunas demos se basan puramente en la tecnología: “¡Mira, he hecho un efecto molón! ¡Bua! ¡Genial!” 105 00:14:03,720 --> 00:14:12,280 - Algunas no usan mucha tecnología nueva pero son muy bonitas y ahí está su punto fuerte. 106 00:14:12,280 --> 00:14:20,480 - Y hay otras que... bueno... intentan transmitir algún tipo de mensaje. 107 00:14:21,840 --> 00:14:29,120 El martes, me di cuenta de que ayudo a gente a vender a otra gente cosas que no necesitan realmente. 108 00:14:29,120 --> 00:14:32,360 Esto me pasó durante el almuerzo. 109 00:14:32,480 --> 00:14:39,960 - Se ha vuelto más difícil apreciar demos que solo enseñan un cubo o una escena 3D bonita 110 00:14:39,960 --> 00:14:45,320 - aunque sea bonita, necesita tener un concepto para ser realmente apreciada. 111 00:14:46,080 --> 00:14:50,440 Gargaj. Programador, músico, miembro de Conspiracy y Ümlaüt Design. 112 00:14:50,440 --> 00:14:55,720 Organizador principal de la demoparty Function, contribuye activamente en diversos eventos extranjeros. 113 00:14:58,600 --> 00:15:04,400 - Una de las cosas que los Estados Unidos no suelen ver, sobre la demoescena, es lo social que es. 114 00:15:04,400 --> 00:15:06,160 - Es algo muy social. 115 00:15:14,080 --> 00:15:20,160 La pequeña comunidad de la escena es tan necesaria para mantener este proceso creativo vivo como los propios artistas. 116 00:15:20,160 --> 00:15:24,400 El evento comunitario de la propia subcultura se llama demoparty, 117 00:15:24,400 --> 00:15:30,960 un evento tecnológico donde los fans de la escena comparan sus conocimientos, intercambian experiencias e ideas y se reunen. 118 00:15:30,960 --> 00:15:36,760 Las producciones compiten en varias categorías y en última instancia se someten al voto del público. 119 00:15:36,760 --> 00:15:39,440 En esencia, estas ‘demoparties’ mantienen en marcha a la demoescena. 120 00:15:39,440 --> 00:15:46,320 - Muy poca gente hace producciones “sólo por gusto” para publicarlas en alguna página web. 121 00:15:46,320 --> 00:15:53,200 - La idea es normalmente participar en una competición en alguna party y verlas en una pantalla gigante y escucharlas con un gran sistema de sonido. 122 00:15:53,200 --> 00:15:58,240 - Al público les podrá gustar o no pero, al menos, les causará alguna impresión. 123 00:16:04,200 --> 00:16:10,560 - Somos un montón de gente terca a la que nos gusta ver gente creando cosas. 124 00:16:10,560 --> 00:16:17,840 - Ver tu trabajo en una pantalla gigante mientras es visto y aplaudido por doscientas personas... ¡No hay nada mejor que eso! 125 00:16:23,520 --> 00:16:29,400 - A algunas personas también les gusta publicar demos por el reto de vencer a otros equipos. 126 00:16:29,400 --> 00:16:33,760 - Otras simplemente disfrutan compitiendo. 127 00:16:33,760 --> 00:16:38,600 - Y otras disfrutan yendo a las competiciones y presentando algo que saben que otra gente va a odiar. 128 00:16:42,640 --> 00:16:45,120 Las raíces de las demoparties se extienden hasta los años 80 129 00:16:45,120 --> 00:16:50,040 y su existencia también podría deberse a los juegos crackeados y distribuidos ilegalmente. 130 00:16:53,480 --> 00:16:59,040 - Estas ‘parties’ eran originalmente ‘copyparties’. La gente se reunía para copiarse material. 131 00:16:59,040 --> 00:17:01,320 - ¿Te refieres a que no se podía simplemente piratear ese material? 132 00:17:01,320 --> 00:17:05,400 - Claro que se podía, pero no había Internet entonces y, aparte del correo ordinario, 133 00:17:05,400 --> 00:17:08,880 - la forma más fácil era pasarse por la casa del vecino y copiarse un disquete. 134 00:17:08,880 --> 00:17:11,760 - Y, si se tenía más de cuarenta ‘vecinos’, alquilabas un pabellón. 135 00:17:27,080 --> 00:17:34,240 - La gente se reunía, copiaban material, y, con el tiempo, aparecieron las demos 136 00:17:34,240 --> 00:17:39,800 - porque algunas personas estaban solamente interesadas en hacer intros. 137 00:17:39,800 --> 00:17:48,200 - Actualmente hay solo una party aquí en Hungría que es multiplataforma, una party de ‘PCs’, y hay otra también de ‘8 bits’. 138 00:17:48,200 --> 00:17:56,440 - No hay premios importantes aquí... aquí prevalece más... no sé... la victoria moral... la experiencia en sí misma. 139 00:17:57,600 --> 00:18:01,400 Function es actualmente la mayor party de demoescena multiplataforma de Hungría. 140 00:18:01,400 --> 00:18:05,400 Recibe entre 150 y 200 entusiastas cada año desde 2003. 141 00:18:05,400 --> 00:18:08,480 Aproximadamente un cuarto de ellos participan también en las competiciones. 142 00:18:08,480 --> 00:18:20,600 - El núcleo duro ha estado siempre entre 100 y 200 personas, y se fue reduciendo hasta llegar a sólo 50 o 60, así que ya nos conocemos todos bastante bien. 143 00:18:22,360 --> 00:18:24,640 - ¿Qué esperas de este tipo de party? 144 00:18:24,640 --> 00:18:31,560 - ¿Esperas buenas demos o esperas que venga la comunidad? ¿Hay algun objetivo específico o simplemente es ‘estar ahí’? 145 00:18:31,560 --> 00:18:37,600 - Esperamos que la gente venga, que lo pasen bien, y que traigan buenas producciones. 146 00:18:37,600 --> 00:18:41,080 - Yo no podría clasificar estas cosas. 147 00:18:41,080 --> 00:18:48,720 - Lo que sí sé es que cuando una party acaba y miras alrededor a las 100... 150... 200 personas que han venido, 148 00:18:48,720 --> 00:18:51,880 - porque ese es el tamaño de las parties húngaras, 149 00:18:51,880 --> 00:19:00,560 - entonces sabes instintivamente que tienes que volver a hacerlo el año que viene... Punto. No puedo explicar por qué. 150 00:19:00,560 --> 00:19:08,280 - Se trata de ver a la gente feliz. Tanto si están contentos porque han visto grandes demos que nunca habían visto antes 151 00:19:08,280 --> 00:19:18,680 - o porque han empezado a charlar con alguien a su lado y ahora están intercambiando códigos fuente y tienen algo para usar más adelante 152 00:19:18,680 --> 00:19:26,520 - o porque han sentido esa atmósfera cuando los organizadores anuncian el inicio de la competición 153 00:19:26,520 --> 00:19:31,960 - y apagan las luces, la primera producción aparece y sienten escalofríos. 154 00:19:31,960 --> 00:19:38,720 - Todas estas cosas me pasaron a mi cuando empecé a ir a parties, y no podría quedarme únicamente con una de ellas. 155 00:19:38,720 --> 00:19:48,480 - Todo lo que sé es que cuando volví de mi primera party pensé: “Sí, ya está, estoy entusiasmado y voy a por más de esto”. 156 00:19:48,480 --> 00:19:53,720 - Estaba preguntándome si merece la pena organizar parties. Quiero decir, no se consiguen apenas patrocinadores. 157 00:19:53,720 --> 00:20:00,440 - No hay productos para vender. Sólo se organiza por gusto y con el propósito de encontrarse. ¿No? 158 00:20:00,440 --> 00:20:03,120 - A nivel económico, no merece la pena. 159 00:20:03,120 --> 00:20:12,320 - No recibimos subvenciones públicas porque lo que hacemos no se considera arte ni cultura. 160 00:20:12,320 --> 00:20:15,560 - No hacemos esto porque merezca la pena o no. 161 00:20:15,560 --> 00:20:21,920 - A veces la gente hace cosas que saben que no merecen la pena. Pero las hacen porque saben que tienen que hacerlas. 162 00:20:21,920 --> 00:20:24,200 - Tenemos muchos visitantes extranjeros que repiten. 163 00:20:24,200 --> 00:20:30,720 - No vienen solo para comprobar donde está ‘Bucarest’ sino porque ya han estado y se lo han pasado bien. 164 00:20:34,520 --> 00:20:38,440 Arles. Una pequeña ciudad en el sur de Francia, cerca de Marsella. 165 00:20:38,440 --> 00:20:42,480 Es popular entre los turistas gracias a su centro histórico auténticamente mediterráneo 166 00:20:42,480 --> 00:20:45,880 pero, en octubre, atrae a la gente por un motivo diferente. 167 00:20:45,880 --> 00:20:49,840 En los últimos años, Arles ha sido la sede de Main, una de las parties más famosas de Francia, 168 00:20:49,840 --> 00:20:51,680 parcialmente organizada por húngaros. 169 00:20:51,680 --> 00:20:58,520 - Organizábamos una party en Hungría, y en las últimas dos ocasiones, desde el extranjero estaban viendo la retransmisión por Internet 170 00:20:58,520 --> 00:21:02,000 - y más adelante nos pidieron ayuda para organizar su party. 171 00:21:02,720 --> 00:21:06,480 Pasy. Programador, organizador, miembro de Fresh!Mindworkz y Rebels. 172 00:21:06,480 --> 00:21:10,000 Posiblemente ha programado más demos que cualquier otro demoscener húngaro. 173 00:21:10,000 --> 00:21:12,560 Organizador y responsable técnico de la party Main en Francia. 174 00:21:15,000 --> 00:21:21,320 - Al principio, solo era yo quien viajaba a este encuentro, después reuní a un equipo 175 00:21:21,320 --> 00:21:26,000 - y, con el tiempo, todo el equipo técnico acabó siendo húngaro. 176 00:21:29,080 --> 00:21:35,320 - Los organizadores franceses son mucho mejores con la organización financiera y política, manteniendo los contactos, ese tipo de cosas. 177 00:21:38,000 --> 00:21:42,800 Hay muchos parecidos entre las parties húngaras y las extranjeras. Pero también hay muchas diferencias, 178 00:21:42,800 --> 00:21:46,400 no necesariamente limitadas a la pantalla gigante montada en el tejado del pabellón de la party 179 00:21:46,400 --> 00:21:50,120 que, casualmente, proporciona una plataforma de competición con mucha variedad de producciones también. 180 00:22:07,520 --> 00:22:14,920 - El presupuesto de una party húngara es la cantidad que aquí gastan en dos o tres personas. 181 00:22:14,920 --> 00:22:20,920 - Los directores de la asociación son muy buenos encontrando patrocinadores 182 00:22:20,920 --> 00:22:26,360 - y el arte recibe mucho más apoyo aquí en Francia, sin importar que tipo de arte sea. 183 00:22:30,440 --> 00:22:35,440 La demoescena es una de las pocas formas de arte donde todos los artistas forman parte de un único colectivo. 184 00:22:35,440 --> 00:22:40,040 Sería difícil imaginar múltiples comunidades independientes o corrientes de expresión 185 00:22:40,040 --> 00:22:45,040 o que alguien crease demos y las publicase en sitios diferentes, separándose de la comunidad principal. 186 00:22:45,040 --> 00:22:49,040 - Si la gente dejara de organizar parties, la demoescena moriría. 187 00:22:49,040 --> 00:22:55,320 - Porque necesitas contacto real en la vida real con la gente con la que haces demos 188 00:22:55,320 --> 00:23:00,320 - y te reúnes con ella para hablar, aunque sea solo una o dos veces al año. 189 00:23:00,320 --> 00:23:03,000 - Sientes la demoescena cuando estás hablando con la gente. 190 00:23:05,960 --> 00:23:10,520 - Me ha pasado que una demo para la cual yo había hecho la música estaba proyectándose 191 00:23:10,520 --> 00:23:16,520 - y alguien se me acercó y me preguntó si había usado cierto instrumento o cierto sintetizador 192 00:23:16,520 --> 00:23:20,760 - y empezamos a hablar y nos hicimos amigos. 193 00:23:20,760 --> 00:23:25,560 - Nuestros principales rivales son también nuestros mejores amigos. Me siento feliz por poder decir esto. 194 00:23:29,880 --> 00:23:35,760 Por supuesto, las parties no están sólo para competir sino también para ganar experiencia y pasarlo bien. 195 00:23:35,760 --> 00:23:40,760 Además de las conferencias técnicas, la programación normalmente consiste en actuaciones o bandas relacionadas con la escena. 196 00:23:40,760 --> 00:23:45,960 Y, en varias ocasiones, una demoparty ha sido memorable no sólo por las demos mostradas 197 00:23:45,960 --> 00:23:48,320 sino por la propia fiesta en sí misma. 198 00:23:55,520 --> 00:24:01,560 - En las parties polacas ha ocurrido que el equipo organizador ya estaba borracho el primer día 199 00:24:01,560 --> 00:24:06,120 - y la gente va llegando, intentando encontrar la party. 200 00:24:06,120 --> 00:24:10,560 - Los finlandeses están sentados por ahí bebiendo vodka directamente de la botella 201 00:24:10,560 --> 00:24:14,320 - y entonces alguien se acerca para mearse en la bicicleta de algún otro. 202 00:24:14,320 --> 00:24:17,760 - Sin embargo, no ha habido ninguna muerte. Ninguna muerte ni ningún nacimiento. 203 00:24:23,040 --> 00:24:30,440 - Me gustaría saber que se siente siendo mujer en la escena porque esto parece un club de chicos. 204 00:24:30,440 --> 00:24:35,640 - ¿Es fácil entablar amistades? Porque la mayoría son hombres. 205 00:24:35,640 --> 00:24:43,480 - Pues claro, no es tan difícil. Por supuesto cada uno tiene sus propias teorías acerca de como funciona esto. 206 00:24:43,480 --> 00:24:50,320 - Cuando yo empecé, ya habían unas pocas chicas en la escena tanto por toda Europa como en Hungría. 207 00:24:50,320 --> 00:25:01,400 - Tenemos creadoras de música, artistas gráficas, programadoras, muchas visitantes, acompañadas de sus novios. 208 00:25:01,400 --> 00:25:11,240 - No sé cual será el porcentaje. Diría que está en torno al 10%. ¿No? ¿O más bien 20%? 209 00:25:11,240 --> 00:25:12,400 - Yo diría un 20%. 210 00:25:16,080 --> 00:25:19,040 Las demos no son las únicas cosas que se pueden presentar en las parties: 211 00:25:19,040 --> 00:25:25,280 Existen otras categorías como imágenes, música, tipos de programas particulares, incluso fotografías y toda una miscelánea de diferentes producciones. 212 00:25:25,280 --> 00:25:29,040 Sólo tienen una única cosa en común: Deben estar acabadas antes de la ‘deadline’. 213 00:25:30,120 --> 00:25:35,400 - La gente tiene muy poco tiempo para hacer demos, por tanto, quedan cosas por hacer hasta en el último minuto. 214 00:25:35,400 --> 00:25:41,400 - Normalmente no duermes los últimos días, concentrándote sólo en tu demo. 215 00:25:41,400 --> 00:25:50,160 - Lo cual suele manifestarse en fallos y pequeñas imperfecciones porque están literalmente terminadas en el último minuto. 216 00:25:50,160 --> 00:25:55,320 - Pero esto también proporciona una excitación que mantiene a la gente en movimiento. 217 00:25:55,320 --> 00:26:00,240 - En cierto sentido, es como un deporte mental extremo. 218 00:26:00,240 --> 00:26:08,120 - Sucede a veces que la demo se tiene que acabar en la propia party. - Sí, he oído que alguien la está terminando en el último momento. 219 00:26:08,120 --> 00:26:12,600 - Alguien está terminando la demo. - No es así... no es perfecta... no es perfecta. 220 00:26:12,600 --> 00:26:20,400 - No. Cuando salí de casa, todavía se paraba en el principio. Ahora sólo quedan por arregar algunos fallos importantes. 221 00:26:20,400 --> 00:26:27,600 - Es una sensación completamente distinta el ir a una party y tener algo que presentar que, simplemente, ir de visita. 222 00:26:27,600 --> 00:26:32,160 - Desde luego te sientes de un modo muy diferente cuando vas a la party sabiendo que estarás todo el tiempo en un rincón 223 00:26:32,160 --> 00:26:34,280 - en frente de un portátil intentando hackear lo que sea. 224 00:26:34,280 --> 00:26:37,480 - Sí, me ha pasado, aunque tampoco fue durante toda la party. 225 00:26:37,480 --> 00:26:43,960 - Pero tuvo su encanto, estar sentada trabajando en algo, la gente venía, escuchaba, echaba un vistazo... 226 00:26:43,960 --> 00:26:46,320 - Puedes mirar, comprobar como alguien trabaja. 227 00:26:46,320 --> 00:26:52,000 - Puedes pedir consejos a otros músicos, si lo que estás haciendo es música, o a otros programadores si eres programador. 228 00:26:52,000 --> 00:26:55,720 - ¡Cierto! Si la cosa se bloquea puedes gritar: “¡Eh! ¿Podeis mirar esto por mi?” 229 00:26:55,720 --> 00:26:57,600 - Y puedes acabar junto a tres personas depurando el código. 230 00:27:05,720 --> 00:27:11,840 - ¿Cuánto tiempo se necesita como mínimo para hacer una demo? 231 00:27:11,840 --> 00:27:13,720 - Noventa minutos. 232 00:27:13,720 --> 00:27:20,040 - Sí, puede ser cualquier cosa entre noventa minutos y varios años. 233 00:27:25,760 --> 00:27:32,800 Mientras la evolución de la informática comenzaba a expandir las fronteras tecnológicas, fue perfilándose una demanda de limitaciones artificiales. 234 00:27:32,800 --> 00:27:36,440 Así es como surgieron demos limitadas por tamaño, llamadas ‘intros’. 235 00:27:36,440 --> 00:27:44,320 En estas, el tamaño del fichero ejecutable final no debe sobrepasar una limitación de tamaño dada. Como, por ejemplo, 4 o 64 kilobytes. 236 00:27:48,440 --> 00:27:52,840 - Un compañero de clase me trajo estos ficheros, en un disquete, diciendo: 237 00:27:52,840 --> 00:27:57,280 - “Mira esto. ¡No vas a creer lo que esto te va a mostrar en sólo 64 kilobytes!” 238 00:27:57,280 --> 00:28:04,160 - Tienes un fichero ejecutable, lo cargas... y obtienes cuatro minutos de un video musical que es tan asombroso que flipas. 239 00:28:04,160 --> 00:28:06,360 - Música techno palpitante. - ¡Sí! 240 00:28:06,360 --> 00:28:13,400 - Ves una intro de 4 kilobytes, mostrando una impactante cantidad de imágenes de alta calidad 241 00:28:13,400 --> 00:28:18,120 - y no alcanzas a comprender cuanto es exactamente 4 kilobytes. 242 00:28:18,120 --> 00:28:24,480 - Si empiezas a escribir lo que sea en el Wordpad sobrepasas muy pronto los 4 kilobytes. 243 00:28:24,480 --> 00:28:32,120 - Escribe tu... digamos tu curriculum en el Microsoft Word. Tu curriculum ya es tres veces más grande que esta intro. 244 00:28:36,040 --> 00:28:40,120 Para almacenar una letra, o cualquier carácter, necesitas un byte de espacio. 245 00:28:40,120 --> 00:28:46,400 Cuatro kilobytes de espacio significan 4096 carácteres. Eso es poco más de una página de texto. 246 00:28:46,400 --> 00:28:50,800 Esta es la máxima cantidad de información que puede constituir una intro de 4 kilobytes. 247 00:28:50,800 --> 00:28:56,040 La carga de este programa, sin embargo, permite al ordenador generar 5 minutos de video y música 248 00:28:56,040 --> 00:28:59,040 en alta resolución, en tiempo real. Como esto. 249 00:29:14,200 --> 00:29:21,120 - Cuando te limitas a ti mismo a un estrecho margen de tamaño, como 4 kilobytes o 64 kilobytes, 250 00:29:21,120 --> 00:29:30,440 - realmente necesitas utilizar formas de dibujar en la pantalla o de obtener sonido de los altavoces que no son las habituales. 251 00:29:36,640 --> 00:29:41,880 Aunque las intros de 64 kilobytes puedan almacenar 16 veces la información de las de 4 kilobytes, 252 00:29:41,880 --> 00:29:46,120 siguen siendo considerablemente más reducidas que el contenido almacenado de modo tradicional. 253 00:29:46,120 --> 00:29:53,680 Normalmente, 64 kilobytes permitirían almacenar 4 segundos de música MP3 de calidad media o alrededor de medio segundo de video. 254 00:29:53,680 --> 00:30:01,280 - Ves un video de 5 minutos que hace que tu cabeza explote porque es realmente asombroso y, al final, resulta 255 00:30:01,280 --> 00:30:06,480 - que ese fichero cabría diez mil veces en un DVD o CD. 256 00:30:06,480 --> 00:30:11,880 - Si lo transformases en un fichero de video sólo cabría tres veces. 257 00:30:14,480 --> 00:30:17,720 Hay gente que piensa que incluso 4 kilobytes de espacio es demasiado. 258 00:30:17,720 --> 00:30:24,560 Y por eso encontramos competiciones para intros de 256 bytes o incluso 128 bytes 259 00:30:24,560 --> 00:30:30,120 en las que el límite es meramente esta cantidad de carácteres. Hoy en día, estas consisten normalmente en pequeñas animaciones sin sonido. 260 00:30:30,120 --> 00:30:35,800 - Vimos imágenes 3D en 128 bytes. 261 00:30:35,800 --> 00:30:50,680 - Todo el mundo con la boca abierta, ovaciones a voz en grito, todo. Y luego mostraron los bytes en la pantalla grande, en un editor hexadecimal. 262 00:30:50,680 --> 00:31:01,480 - “Esto es.” Y aplaudimos a los bytes porque no podíamos creer que alguien lo hubiese hecho con sólo eso. 263 00:31:01,480 --> 00:31:09,640 - Sentimos que estas limitaciones son necesarias, ya sabes, para ser más creativos. 264 00:31:18,720 --> 00:31:23,040 Al igual que los artistas se esfuerzan en conquistar limitaciones artificiales en ordenadores modernos, 265 00:31:23,040 --> 00:31:29,360 los que hacen demos para ordenadores antiguos se lanzan a explorar limitaciones técnicas por los caminos más profundos de lo posible. 266 00:31:29,360 --> 00:31:33,480 Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga. 267 00:31:33,480 --> 00:31:38,640 Ordenadores fuera de producción desde hace mucho, a veces con barreras tecnológicas de hace 30 años 268 00:31:38,640 --> 00:31:44,040 pero que siguen utilizándose, de vez en cuando, para presentar más y más cosas increíbles. 269 00:31:45,840 --> 00:31:52,840 Su popularidad se demuestra mejor si observamos que el C64 sigue teniendo el mayor número de producciones presentadas. 270 00:31:52,840 --> 00:31:57,000 Siendo estas más de 18000, comparadas con alrededor de 14000 en el PC. 271 00:31:57,000 --> 00:32:03,000 - Hay un pequeño grupo de personas que adoran estos ordenadores 272 00:32:03,000 --> 00:32:10,560 - y a los cuales, tal vez, ni les importen las demás máquinas ya que ellos tienen su propia parcela en la demoescena. 273 00:32:19,120 --> 00:32:27,000 - Antes, cuando había muchos más demosceners, existía esa cosa graciosa de la rivalidad. 274 00:32:27,000 --> 00:32:35,400 - Fue un poco exagerada... usuarios de C64 contra usuarios de PC... y, especialmente, usuarios de Amiga contra usuarios de PC. 275 00:32:35,400 --> 00:32:41,120 - Ya sabes, como si fueran fans de Depeche Mode contra fans de The Cure, y así sucesivamente. 276 00:32:41,640 --> 00:32:45,360 Reptile. Empezó como músico. Después trabajó como programador. 277 00:32:45,360 --> 00:32:48,920 Miembro de Astroidea, junto con los que ha ganado varias competiciones. 278 00:32:51,600 --> 00:33:00,440 - El Amiga era un ordenador muy adelantado a su época. Una máquina increíblemente bien hecha, muy ingeniosa. 279 00:33:00,440 --> 00:33:06,720 - Y, para mucha gente, el PC era malo porque lo consideraban un paso atrás en muchos aspectos. 280 00:33:06,720 --> 00:33:14,080 - ¡El Amiga no era un ordenador para las masas! Esta es la clave de todo. Más bien, era como una Harley-Davidson. Tenía cierta elegancia. 281 00:33:14,080 --> 00:33:19,640 - Y entonces llegó el PC, la máquina para el mercado de masas, basura plástica con piezas intercambiables. 282 00:33:19,640 --> 00:33:23,720 - Para los negocios, se trataba, obviamente, de un modelo mejor 283 00:33:23,720 --> 00:33:35,480 - pero la elegancia del Amiga había creado una cultura muy rigurosa alrededor. La gente mataría por aquello que el Amiga significaba para ellos. 284 00:33:56,400 --> 00:34:02,960 Ajkarendek. Un pueblecito muy normal en la Hungría occidental. Las calles son tranquilas, la gente amable. 285 00:34:02,960 --> 00:34:05,960 Una vez al año, sin embargo, algo cambia. 286 00:34:15,160 --> 00:34:19,240 Cada verano el pueblo se llena de fans de los ordenadores de 8 bits, durante tres días, 287 00:34:19,240 --> 00:34:23,720 acuden para participar en la Árok Party, un evento que viene celebrándose desde hace casi quince años. 288 00:34:23,720 --> 00:34:31,760 Árok Party es la auténtica party para el C64 y otros ordenadores de 8 bits en Hungría. 289 00:34:31,760 --> 00:34:41,440 - Inicialmente, hicimos un evento estrictamente demoscener. Esa era nuestra intención pero entonces nos dimos cuenta de que había más gente interesada. 290 00:34:41,440 --> 00:34:47,080 - Aparecieron otros. Algunos hacían hardware, otros simplemente jugaban con videojuegos. 291 00:34:47,680 --> 00:34:50,640 Poison. Artista gráfico. Miembro de Singular Crew. 292 00:34:50,640 --> 00:34:53,960 Uno de los organizadores principales de la ya veterana (15 años) Árok Party. 293 00:34:55,000 --> 00:35:02,160 - Es una de esas parties cuyo eje central es la amistad, aparte de la herencia en común que todas estas personas comparten. 294 00:35:02,160 --> 00:35:08,080 - Muchos veteranos aparecen para dar una vuelta por ahí cuando nos reunimos cada verano. 295 00:35:08,080 --> 00:35:15,280 - Han habido años con casi cien personas. Algunos de ellos checos, otros polacos, de vez en cuando un sueco. 296 00:35:30,800 --> 00:35:35,920 - Solía existir la norma de no permitir traer máquinas que no fueran de 8 bits. 297 00:35:35,920 --> 00:35:41,080 - Y se aplicaba de forma estricta pero, con el tiempo, hasta los organizadores trajeron sus propios chismes con emuladores. 298 00:35:41,080 --> 00:35:42,880 - No habrían podido llevar teléfonos. 299 00:35:42,880 --> 00:35:52,000 - Cierto, los teléfonos habrían supuesto un problema con esa regla. Mi teléfono, por ejemplo, es básicamente mil veces más rápido que un C64. 300 00:35:52,000 --> 00:35:58,600 - Hemos pensado en extender las competiciones más allá de las típicas de gráficos, música y demos. 301 00:35:58,600 --> 00:36:05,240 - Pero también intentamos llegar a cosas más divertidas que no se ven en otros eventos. 302 00:36:05,240 --> 00:36:10,800 - Este año tenemos un juego de aventuras en la vida real, que tienes que jugar en el propio pueblo. 303 00:36:10,800 --> 00:36:16,680 - No tiene nada que ver con ordenadores, te dan un mapa y tienes que hacer unas búsquedas. 304 00:36:17,520 --> 00:36:21,680 - ¡Oh! ¡Debe ser alguna especie de nivel! - ¡Es un puto efecto plasma! 305 00:36:39,040 --> 00:36:41,760 - Sí, es una party de sub-subcultura. 306 00:36:48,680 --> 00:36:53,280 El furor por el Commodore 64 sigue vivo de múltiples formas. 307 00:36:56,040 --> 00:36:59,680 La popularidad de la música hecha con el C64 no ha disminuido. 308 00:36:59,680 --> 00:37:06,800 A día de hoy, hay mucha gente experimentando con espéctaculos en vivo de música con C64, tanto con una orquesta como a capela. 309 00:37:13,120 --> 00:37:18,200 Y, por supuesto, han habido casos de productores populares que se han inspirado en la música del C64. 310 00:37:31,680 --> 00:37:36,720 SIDRip Alliance es una banda que adapta la música del C64 al arsenal de una banda de rock. 311 00:37:56,360 --> 00:38:00,800 - Estábamos en octavo curso y todos éramos ávidos jugadores de los juegos del C64. 312 00:38:00,800 --> 00:38:04,680 - Tenías una grabadora de cinta con la que podías grabar la música de la televisión. 313 00:38:04,680 --> 00:38:08,680 - Grabábamos la música de la televisión conectada al C64 y luego la escuchábamos en cintas. Música de juegos de C64. 314 00:38:08,680 --> 00:38:11,160 - ¿Así que, básicamente, escuchábais música de bandas sonoras de juegos? 315 00:38:11,160 --> 00:38:13,000 - Sí. De juegos y también de demos. 316 00:38:19,480 --> 00:38:23,000 - No hay partituras, así es que debes sacar las notas de oído. 317 00:38:23,000 --> 00:38:26,080 - Es difícil hacer partituras a partir de “1, 0, 0, 1”. 318 00:38:26,080 --> 00:38:30,720 - Sólo tienes tres canales, y dividir tres canales entre seis instrumentos es una tarea ardua. 319 00:38:38,640 --> 00:38:44,400 - Supongo que la parte más difícil es que hay mucha música que nunca fue compuesta para ser tocada en vivo. 320 00:38:44,400 --> 00:38:50,040 - No tienen escalas musicales bien definidas, sólo deambulan alrededor, y, aunque tengan cierto método, 321 00:38:50,040 --> 00:38:54,400 - nunca puedes decir “OK, esto es una escala mayor”. No. 322 00:39:06,040 --> 00:39:10,320 Arreglar la música del C64 para que pueda ser tocada con instrumentos tradicionales es un trabajo muy peliagudo. 323 00:39:10,320 --> 00:39:17,440 Posiblemente debido al hecho de que, en un ordenador, tan sólo crear una nota requiere de métodos radicalmente distintos de los que se usan en otros instrumentos. 324 00:39:17,440 --> 00:39:19,600 Simplemente no puedes puntear una cuerda o apretar una tecla. 325 00:39:22,280 --> 00:39:27,160 - Existen ciertas similitudes entre los sintetizadores actuales y el modo de hacer música ‘oldschool’. 326 00:39:27,160 --> 00:39:33,120 - Ambos parten de una onda sinusoidal o triangular, por ejemplo, en lugar de ‘samples’ (muestras grabadas). 327 00:39:33,120 --> 00:39:38,480 - No puedes simplemente tocar la trompeta ante un micrófono... ¡Y zas! ¡Ya está dentro de la máquina! 328 00:39:38,480 --> 00:39:43,680 - No. Lo que haces es partir de formas de onda básicas y luego las modulas y ajustas. 329 00:39:49,640 --> 00:39:55,920 - Por tanto tienes que dar una orden a la máquina en su propio idioma que diga: “Toma este sonido y modúlalo así y así”. 330 00:39:55,920 --> 00:40:09,120 - Sí, parte de una sinusoide, ajústala a la frecuencia X... digamos 1KHz... activa el filtro en modo pasa-bajos... corta en 2000Hz... y así sucesivamente. 331 00:40:09,680 --> 00:40:13,560 Vincenzo. Músico. Miembro de Conspiracy, Rebels y Fresh!Mindworkz. 332 00:40:13,560 --> 00:40:17,400 Capaz de producir música con cualquier máquina, tenga los bits disponibles que tenga. 333 00:40:18,120 --> 00:40:24,960 - El SID del C64 tiene muchas limitaciones pero puedes hacer un montón de cosas con él. 334 00:40:24,960 --> 00:40:32,520 - Sólo puedes usar tres canales, lo cual significa que sólo puedes reproducir tres sonidos a la vez. 335 00:40:32,520 --> 00:40:36,920 - Ser creativo aquí es exponencialmente útil. 336 00:40:44,720 --> 00:40:54,800 - Esto es básicamente la partitura. Con la velocidad 3, usando el instrumento 1, a máximo volumen, tocas una nota Fa de la octava 1 337 00:40:54,800 --> 00:41:01,120 - y sigue sonando... y aquí alcanza un ‘GATE’, que quiere decir que la nota termina. 338 00:41:01,120 --> 00:41:06,440 - Entonces cambiamos al instrumento 0 con la nota Sol en la octava 1 y luego bajamos del todo el volumen. 339 00:41:07,880 --> 00:41:12,880 - La generación misma del sonido, la edición de los parámetros de sonido, se realiza en otra pantalla. 340 00:41:12,880 --> 00:41:25,320 - Empiezas con el número 0, con el valor 41, que quiere decir ‘onda cuadrada’. Luego otra onda cuadrada con modulacion ‘C’, 341 00:41:25,320 --> 00:41:35,040 - que significa ‘elevar una octava’, y luego viene ‘41 00’, que significa ‘onda cuadrada sin cambios de tono’. 342 00:41:35,040 --> 00:41:38,400 - ¿Y cómo sabes todo eso? - Experiencia. 343 00:41:38,400 --> 00:41:43,320 - Supongo que no podrías aprenderlo con un libro. - Experimentando. Todo es experimentación. 344 00:41:43,320 --> 00:41:48,400 - Tienes todos estos sonidos básicos que puedes tocar y combinar. 345 00:41:48,400 --> 00:41:55,160 - No es tan complicado, una vez aprendido lo fundamental puedes hacer música fácilmente en un C64. 346 00:41:55,160 --> 00:42:03,160 - No suelta más que gilipolleces, no te creas ni una palabra de lo que dice. ¡He escuchado una demo de las suyas en la que programó un relincho de caballo! 347 00:42:03,160 --> 00:42:08,920 - ¿Y cómo se hace eso? Quiero decir... ¿Es realmente un relincho de caballo? 348 00:42:08,920 --> 00:42:14,280 - ¡Ah! ¡Fácil! ‘02, 06, 41, 68, 7B’ 349 00:42:19,680 --> 00:42:25,560 - Las limitaciones fuerzan a la gente que hace música con ordenadores a crear cosas a partir de la nada 350 00:42:25,560 --> 00:42:29,600 - y eso es algo que no se podría lograr sin una dosis descabellada de genialidad. 351 00:42:29,600 --> 00:42:36,400 - ¿Una actuación en directo con un Commodore 64? ¿Pero eso es posible? - Bueno, hay gente que lo ha hecho. 352 00:42:51,880 --> 00:42:57,640 Con la aparición del Amiga y el PC, las herramientas musicales siguieron evolucionando. Primero, aparecieron los trackers, 353 00:42:57,640 --> 00:43:04,000 que tienen una ligera semejanza con el software para C64 pero poseen la capacidad de reproducir samples digitalizados. 354 00:43:04,000 --> 00:43:07,480 Lo cual permitió a la gente poder componer piezas musicales complejas. 355 00:43:07,480 --> 00:43:14,240 Hoy en día, la música de las demos se escribe utilizando la última generación de software musical. El mismo que se utiliza para hacer las canciones que oyes en la radio. 356 00:43:18,400 --> 00:43:24,800 Sin embargo, una intro de 4 o 64 kilobytes, debido a las restricciones de tamaño, raramente utilizará sonidos digitalizados 357 00:43:24,800 --> 00:43:31,400 por lo cual debe volver al método original usado en el C64 y crear el sonido usando formas de onda básicas. 358 00:43:36,040 --> 00:43:43,440 - ¿Qué tal sigue la demoescena a las tendencias musicales? ¿Qué es lo que está de moda y qué es lo que no interesa? 359 00:43:43,440 --> 00:43:48,240 - ¡Te aseguro que sufro envenenamiento por dubstep! - ¿Así que hasta los demosceners hacen dupstep? 360 00:43:48,240 --> 00:43:53,800 - ¡Cantidades demenciales! ¡Cantidades demenciales de bigbeat! ¡Cantidades demenciales de drum-and-bass! ¡Cantidades demenciales de dupstep! 361 00:43:53,800 --> 00:43:58,200 - A veces encuentras una buena demo con música metal y casi siempre es de Finlandia. 362 00:43:58,200 --> 00:44:02,600 - ¿Por tanto no hay restricciones, ni dentro de la música electronica? 363 00:44:02,600 --> 00:44:09,920 - De ningún modo. Hay ambient, incluso hay un montón de drone ambient, donde la misma nota zumbante suena durante diez minutos. 364 00:44:09,920 --> 00:44:13,720 - Podría imaginar demos con música de samba, pero esa no suele ser la tendencia. 365 00:44:28,600 --> 00:44:34,440 - A pesar de ser músicas creadas con ordenador, algunas son pegadizas de verdad. Hay mucha genialidad en ellas 366 00:44:34,440 --> 00:44:41,400 - y si estas pistas se hubiesen creado con fines comerciales, habrían podido ser un éxito. Su estilo melódico lo garantiza. 367 00:44:48,880 --> 00:44:58,120 - La mayor parte de los músicos de la demoescena sólo son músicos de la demoescena. - Entiendo, están separados del resto de la escena musical. 368 00:44:58,120 --> 00:45:04,560 - No del todo separados pero, sí, encuentras músicos de la demoescena haciendo pistas muy buenas de drum-and-bass 369 00:45:04,560 --> 00:45:07,760 - y luego sólo las distribuyen dentro de la demoescena y en ningún otro sitio. 370 00:45:14,600 --> 00:45:26,520 - Explotar comercialmente la música de una demo es algo tan opuesto a la filosofía de todo esto que nadie está realmente interesado en hacerlo. 371 00:45:26,520 --> 00:45:33,840 - El problema es que la calidad y la popularidad de la música no están siempre al mismo nivel. 372 00:45:33,840 --> 00:45:41,040 - Quiero decir... No estoy seguro de si puedes oir lo que que suena en el fondo pero ahora se escucha una pieza brillante de música electronica. 373 00:45:41,040 --> 00:45:44,640 - ¿Pero que cosas escuchan en el mundo exterior? “Come on, Barbie girl” 374 00:45:48,080 --> 00:45:55,640 Las capacidades gráficas de los ordenadores han progresado considerablemente durante los últimos treinta años. Y, al mismo tiempo, también las musicales. 375 00:45:55,640 --> 00:46:01,720 En la actualidad, los artistas crean modelos 3D usando herramientas que funcionan con un método de trabajo semejante a esculpir estatuas reales. 376 00:46:01,720 --> 00:46:07,360 Hace 20 o 25 años, en la era del C64, los artistas gráficos se encontraban ante limitaciones 377 00:46:07,360 --> 00:46:10,640 que hacían que dibujar imágenes pixel a pixel fuese lo más rápido. 378 00:46:14,920 --> 00:46:19,680 - Este programa se controla con el teclado. 379 00:46:19,680 --> 00:46:36,120 - Esto es lo que hace tan veloz para trabajar. Si te acostumbras y te familiarizas con sus opciones, entonces puedes dibujar relativamente rápido. 380 00:46:36,120 --> 00:46:44,400 - Y, cuando cambias a pantalla completa, aquí puedes ver la imagen. 381 00:46:45,520 --> 00:46:53,680 El mayor desafío, no obstante, es que, aunque el C64 tenga 16 colores, sólo puede mostrar 2 o 4 colores dentro de un mismo carácter. 382 00:46:54,560 --> 00:46:57,800 Los programas de dibujo marcan esos límites con una rejilla. 383 00:46:59,360 --> 00:47:03,680 - ¿Ves? Ya no puedo utilizar el naranja aquí 384 00:47:03,680 --> 00:47:10,200 - porque ya estoy usando tres colores en este carácter, aparte del fondo negro. 385 00:47:10,200 --> 00:47:19,160 - Así es que aquí debemos empezar a hacer trucos, intercambiando algunos colores de forma que no se note. 386 00:47:19,160 --> 00:47:26,480 - El ojo no siempre será capaz de discernir si un par de pixels son del color equivocado. 387 00:47:34,200 --> 00:47:41,040 - Esto es parte de la belleza del arte de los píxeles. Debes abrazar estas limitaciones. 388 00:47:41,040 --> 00:47:53,960 - Juntar todo esto punto a punto no es suficiente. Debes prestar atención a las limitaciones del hardware. 389 00:47:59,720 --> 00:48:09,040 - Si observamos a los mejores grafistas de C64 que producen gráficos actualmente, veremos que la mayoría ya no usan un C64. 390 00:48:09,040 --> 00:48:16,520 - Hay muchas herramientas de desarrollo cruzado. Lo que quiere decir que se ejecutan en una plataforma distinta. Tienen muchas más opciones 391 00:48:16,520 --> 00:48:20,720 - pero siempre diseñadas para hacer que el resultado final pueda verse en un C64. 392 00:48:27,200 --> 00:48:34,720 - La última moda es crear conversores en lugar de herramientas de dibujo. 393 00:48:34,720 --> 00:48:41,840 - Esto significa que puedes usar cualquier editor de imágenes en el PC, entregar el resultado al programa conversor 394 00:48:41,840 --> 00:48:50,160 - que entonces intentará hallar una forma de mostrar la imagen en el C64 del mejor modo posible. 395 00:48:50,160 --> 00:48:55,800 Aquí, los programadores compiten usando funcionalidades no documentadas, esencialmente fallos del ordenador 396 00:48:55,800 --> 00:49:02,480 que puedan usarse para crear modos de video más versátiles que sirvan para producir imágenes con resoluciones mayores o más colores. 397 00:49:02,480 --> 00:49:09,040 Las reglas de estos modos son tan complejas que mantener todas ellas en la mente mientras dibujas es prácticamente imposible. 398 00:49:09,040 --> 00:49:12,800 Por eso se crean herramientas para convertir imágenes terminadas a dichos formatos. 399 00:49:12,800 --> 00:49:17,640 - Ya no puedes comprender humanamente este tipo de limitaciones. 400 00:49:17,640 --> 00:49:26,960 - Cosas como... “Si puedo usar el color del fondo cada tres carácteres, si es un pixel ancho, y, sobre él, 401 00:49:26,960 --> 00:49:36,120 - en cada línea de la pantalla puedo usar tres colores más, entonces... lo que sea”. No puedes mantener estas cosas en la mente. 402 00:49:42,760 --> 00:49:52,560 - La mayor locura es que todavía se estén encontrando nuevos modos de video para el C64. Cosas que no parecían posibles. 403 00:49:52,560 --> 00:50:00,120 - Cada año pensamos: “¡Ya! Este es el límite, no se puede hacer más” Y luego, siempre, va alguien y lo hace. 404 00:50:00,120 --> 00:50:06,720 - ¿Así es que el ‘chipretro’ está floreciendo y aún se puede empujar más el límite? - Ciertamente están expandiendo la frontera. Sí. 405 00:50:15,040 --> 00:50:19,240 Obviamente, el progreso de la informática ha hecho que los gráficos también mejoren. 406 00:50:19,240 --> 00:50:23,360 Actualmente, las herramientas utilizadas para crear los gráficos mostrados en las demoparties 407 00:50:23,360 --> 00:50:28,160 son las mismas que se usan para crear películas de animación o videojuegos populares. 408 00:50:29,600 --> 00:50:33,400 Es posible, sin embargo, encontrar subgéneros únicos en la demoescena, 409 00:50:33,400 --> 00:50:37,840 como los logos, cuyo propósito es mostrar texto de un modo espectacular, similar al graffiti. 410 00:50:40,160 --> 00:50:44,960 Estos logos, a veces, aparecen también junto a la demo en los ficheros informativos de texto. 411 00:50:44,960 --> 00:50:49,320 En este caso son recreados usando solamente el juego de carácteres ASCII del ordenador. 412 00:50:51,320 --> 00:50:57,160 En los años 80 y 90, no era solamente el proceso de producción de tales obras lo que era más difícil que en la actualidad. 413 00:50:57,160 --> 00:51:04,520 Sin internet, la comunicación en general y la distribución de tales trabajos se hacían de forma analógica: A través del correo normal. 414 00:51:04,520 --> 00:51:08,400 Los ‘Swappers’ que, con el tiempo, fueron creando sus propias redes a través del globo, 415 00:51:08,400 --> 00:51:13,640 metían demos, juegos y copias de otros programas dentro de disquetes y los intercambiaban por via postal. 416 00:51:13,640 --> 00:51:22,640 - Nosotros, negociantes de las cartas, teníamos un centenar de contactos. Y hasta una especie de red ‘peer-to-peer’. 417 00:51:22,640 --> 00:51:30,240 - Tenía cosas de estos tíos, escribía una carta, lo empaquetaba todo y lo enviaba a los otros tipos. 418 00:51:30,240 --> 00:51:33,800 - Esto era importante, si tenías algo nuevo, debías enviarlo al resto de la gente. 419 00:51:33,800 --> 00:51:40,280 - Aquí en Hungría, había tipos que tenían más de quinientos contactos enviando cosas por correo. 420 00:51:40,280 --> 00:51:43,960 - Quien fuese cartero seguro que hacía una ronda extra. 421 00:51:43,960 --> 00:51:51,440 - Recibíamos sobres repletos de disquetes. Cuatro disquetes, ocho disquetes... de toda Europa. 422 00:51:51,440 --> 00:51:57,800 - Así es que tendría, digamos, veinte sobres gordos en mi buzón cada día. 423 00:51:57,800 --> 00:52:03,080 En aquel tiempo, los ‘Swappers’ eran gente importante en los grupos porque eran los que distribuían las cosas. 424 00:52:03,080 --> 00:52:13,000 - Después de cada party distribuía un ‘pack’. Todas las intros de la party estaban incluídas en el ‘pack’. 425 00:52:17,480 --> 00:52:21,400 Las demos y aplicaciones no eran las únicas cosas que se distribuían por correo. 426 00:52:21,400 --> 00:52:25,080 Equipos de redactores autoproclamados comenzaron a crear lo que se llamaban ‘disk magazines’ (revistas en disco). 427 00:52:25,080 --> 00:52:29,600 Y no eran sólo texto, sino programas ejecutables que mostraban un contenido. 428 00:52:32,000 --> 00:52:40,640 - Tenías un disco, un fichero PRG, y era una revista. La cargabas, seleccionabas una categoría, noticias, columnas, etc. 429 00:52:40,640 --> 00:52:48,000 - Luego se la enviabas a tus amigos, conocidos, vecinos... y así era como se difundían. 430 00:52:51,360 --> 00:52:57,920 - Si miras estos primeros diskmags, verás términos como “Stamps back!” (sellos de vuelta) 431 00:52:57,920 --> 00:53:06,000 - Ya sabes... la gente lo intentaba pero no tenían tanto dinero... pero, ya sabes, hay que mantener todos los contactos que tienes. 432 00:53:06,000 --> 00:53:09,040 - Y, si tenías cien contactos, decías: “Stamps back!” 433 00:53:09,040 --> 00:53:14,080 - Queriendo decir con esto: “Mándame los sellos de vuelta para que así pueda usarlos, o al menos intentar usarlos, otra vez”. 434 00:53:15,760 --> 00:53:18,760 En aquel tiempo, ni las descargas eran lo mismo. 435 00:53:18,760 --> 00:53:21,560 Para ser precisos, el término apropiado habría sido “downwhistling”. (bajar silbando) 436 00:53:24,280 --> 00:53:33,040 - Fue por la mitad de los años 80 cuando la televisión nacional húngara y la radio comenzaron ciertas emisiones experimentales 437 00:53:33,040 --> 00:53:37,560 - en las que se ‘silbaba’ software. 438 00:53:37,560 --> 00:53:48,960 - Básicamente, si grabásemos un programa de C64 en una cinta de casete, obtendríamos ese ruido de pitidos 439 00:53:48,960 --> 00:53:54,720 - y si, entonces, emitiésemos este sonido por la radio, alguien podría grabarlo. 440 00:53:54,720 --> 00:54:01,640 - Así que, si tenías una grabadora de casete, decían: “Usuarios de Commodore, usuarios de Spectrum, comenzad a grabar” 441 00:54:01,640 --> 00:54:08,200 - Lo grababas, sacabas la cinta y la usabas para cargar el programa en un C64 o Spectrum. 442 00:54:15,440 --> 00:54:20,120 Actualmente, las demos o intros para PC se suelen hacer de una de estas dos formas: 443 00:54:20,120 --> 00:54:23,440 O bien partiendo de cero, programando la demo desde la base, 444 00:54:23,440 --> 00:54:26,520 o bien usando una ‘demotool’ creada por el programador del grupo. 445 00:54:31,880 --> 00:54:43,400 - La creación de demos, del modo que yo solía hacerlas, por ejemplo... Si quería hacer un objeto 3D, cuanto estaba en el grupo Digital Dinamyte, 446 00:54:43,400 --> 00:54:52,000 - yo dibujaba un plano tridimensional de la letra D en papel milimetrado, y, usando una regla, podía decir: 447 00:54:52,000 --> 00:55:02,280 - “Bien, este punto arriba a la izquierda será (0,0) y cada cuadrado es una unidad, por lo que el siguiente será (2,0)” 448 00:55:02,280 --> 00:55:14,080 - Apuntaba los números, los tecleaba en el ordenador, y así me las apañaba para mostrar algo en la pantalla, estando ya en la memoria. 449 00:55:14,080 --> 00:55:23,480 - Hice esto tantas veces que ya me sacaba de quicio. Así es que me dije: “¡Vale, escribiré un programa que genere el código fuente por mi!” 450 00:55:23,480 --> 00:55:31,080 - Con lo cual yo sólo debería dibujar de alguna manera una letra D y el programa escupiría el código fuente. 451 00:55:40,640 --> 00:55:52,640 - Si tuviera que citar ejemplos de la ‘vida real’, entonces diría que nuestra herramienta es como Photoshop, 3D Studio y Premiere combinados. 452 00:55:52,640 --> 00:56:01,160 - Nos permite crear texturas procedimentalmente, crear modelos 3D, animarlos, corregir las escenas 3D animadas... 453 00:56:01,160 --> 00:56:05,240 - y luego pulsas la barra espaciadora y ves la demo. 454 00:56:05,240 --> 00:56:13,320 - No utilizamos herramientas comerciales, porque hacemos intros de 64Kb y necesitamos crear ficheros pequeños. 455 00:56:13,320 --> 00:56:17,400 - Necesitábamos herramientas especializadas, así que hicimos algunas. 456 00:56:25,200 --> 00:56:31,840 - Esto es básicamente la línea del tiempo. Este pequeño cursor blanco muestra en qué momento estámos en la intro. 457 00:56:31,840 --> 00:56:38,200 - Esto se parece a Premiere, un programa standard de edición de video. 458 00:56:38,200 --> 00:56:47,160 - Y aquí tenemos varios eventos... por ejemplo, estos son efectos de post-procesado, como contraste, desenfoque... cosas así. 459 00:56:47,160 --> 00:56:53,360 - Mira, esto es un modelo 3D completo. Construído con esta herramienta. 460 00:56:53,360 --> 00:57:02,360 - Nosotros no trabajamos definiendo triángulos. En lugar de eso, decimos: “Aquí hay un toroide, con este radio y con este número de puntos” 461 00:57:02,360 --> 00:57:07,600 - Esto almacena tres parámetros en lugar de doce mil puntos. 462 00:57:07,600 --> 00:57:12,840 - En intros de 64Kb, se trata de hacer esto: Usar tres parámetros en lugar de doce mil puntos. 463 00:57:16,080 --> 00:57:21,360 Estos tamaños increíblemente pequeños se consiguen creando intros que contienen algoritmos codificados y ciertos parámetros 464 00:57:21,360 --> 00:57:26,200 en lugar de usar enormes modelos 3D pregenerados o ficheros gráficos, de video o de música. 465 00:57:26,200 --> 00:57:30,880 El ordenador utiliza entonces estos parámetros y algoritmos para generar imágenes y sonido. 466 00:57:33,640 --> 00:57:43,120 - Todo se crea a partir de imágenes como esta. No hay nada del otro mundo aquí pero el resultado final queda bien al unir todo. 467 00:57:49,120 --> 00:57:54,200 - Esto no es una simulación de agua aunque lo parezca. 468 00:57:54,200 --> 00:57:59,640 - No hay chispas de verdad, a pesar de que parezca que el sol se esté reflejando. 469 00:57:59,640 --> 00:58:08,440 - Estas no son simulaciones de cosas reales sino, simplemente, varios efectos hechos de tal forma que se parezcan a la realidad. 470 00:58:11,520 --> 00:58:22,280 - Estos son los eventos que se están dibujando... por ejemplo, en esta capa están las nubes detrás del sol... no sé si puedes verla. 471 00:58:22,280 --> 00:58:29,360 - La siguiente es el cielo. Simplemente un rectángulo con un gradiente de color. 472 00:58:29,360 --> 00:58:37,080 - La siguiente es el agua. Puedes ver como no es más que una simple textura desplazándose. 473 00:58:37,080 --> 00:58:44,960 - La próxima son las chispas en el agua, que son simples partículas. 474 00:58:44,960 --> 00:58:56,480 - El truco está en que tenemos este efecto que puede balancear líneas horizontalmente y que, si lo aplicamos, se parecerá al agua fluyendo. 475 00:58:56,480 --> 00:59:04,720 - Lo que tienes es una textura desplazándose con unas chispas de luz sobre ella. 476 00:59:04,720 --> 00:59:10,960 - Por tanto, con cosas como estas, puedes lograr cosas verdaderamente espectaculares con un tamaño muy pequeño para una 64Kb. 477 00:59:20,360 --> 00:59:23,240 Por supuesto, no todos quieren hacer una demotool. 478 00:59:23,240 --> 00:59:26,720 Algunos se divierten más empezando de cero cada vez que hacen una demo. 479 00:59:31,080 --> 00:59:36,880 - Dibujaré tres veces cuarenta líneas y luego pondré la cámara rotando alrededor. 480 00:59:36,880 --> 00:59:41,880 - Aquí tenemos las líneas. Ahora empezaremos a añadir efectos uno por uno. 481 00:59:41,880 --> 00:59:47,520 - Primero, hagamos que se retuerzan. 482 00:59:47,520 --> 00:59:51,800 - Esta es la línea de código que las hará retorcerse. Así es como funciona: 483 00:59:51,800 --> 01:00:01,040 - Tienes el centro de estos pequeños ejes aquí, con coordenadas (X, Y, Z) y los rotas usando sus distancias en relación al origen, 484 01:00:01,040 --> 01:00:07,000 - multiplicándolos con el valor del seno de una variable que dependerá del tiempo. Hacemos esto con dos ejes 485 01:00:07,000 --> 01:00:11,280 - y luego escribimos el resultado sobre el vector (X, Y, Z) original y lo dibujamos en la pantalla. 486 01:00:16,360 --> 01:00:23,080 - Supongamos que quisiera que las líneas se alargasen conforme fueran alejándose del origen. 487 01:00:23,080 --> 01:00:30,800 - Aquí v es la longitud de las líneas. Es la distancia desde el origen, es decir, el valor absoluto de i, dividido entre diez. 488 01:00:30,800 --> 01:00:38,240 - Por eso se alargan cuanto más se alejan, porque los valores absolutos de sus coordenadas son más grandes ya qué están más lejos. 489 01:00:38,240 --> 01:00:43,560 - Aquí abajo sumo v a los valores de las coordenadas: X, luego Y, después Z. 490 01:00:50,760 --> 01:00:53,560 La complejidad del código del programa podría crecer infinitamente 491 01:00:53,560 --> 01:00:59,040 pero incluso entre las demos más espectaculares podemos hallar algunas que fueron creadas partiendo de cero, 492 01:00:59,040 --> 01:01:01,680 sin utilizar una demotool o cualquier otro software. 493 01:01:10,080 --> 01:01:14,920 Con el tiempo, aparecieron obras que no podían clasificarse en las categorías de música, gráficos o demos. 494 01:01:16,520 --> 01:01:18,720 Esto dio nacimiento a la categoría ‘wild’. 495 01:01:19,320 --> 01:01:27,320 - Puede ser una animación muy bien hecha o un cortometraje... o cualquier clase de porquería horrible. 496 01:01:27,840 --> 01:01:31,040 Murphy. Programador y artista gráfico. Miembro de Exceed. 497 01:01:31,040 --> 01:01:34,240 Redactor jefe de Scene.hu y una auténtica enciclopedia sobre la demoescena. 498 01:01:39,480 --> 01:01:46,600 - Hace pocos años, creo que fue en la Breakpoint, presentaron una wild que consistía en una enorme máquina que subieron al escenario. 499 01:01:46,600 --> 01:01:54,120 - Tenía un cubo de diodos LED, 3x3x3 u 8x8x8, y toda clase de mierdas parpadeando y allí se quedó haciendo sus cosas. 500 01:01:54,120 --> 01:02:01,600 - Han habido actos en vivo en las ‘wild compos’, es decir, no cosas proyectadas sino gente subiendo al escenario. 501 01:02:12,360 --> 01:02:21,400 - Hay quien saca un microcontrolador de un frigorífico y hace una demo con él. 502 01:02:21,400 --> 01:02:24,360 - ¡Pero seguramente nos lo podemos tomar a broma! - ¡No! 503 01:02:24,360 --> 01:02:28,040 - Bueno, cierto, mientras lo está haciendo lo considera un asunto serio. 504 01:02:28,040 --> 01:02:32,160 - Sí. Y cuando lo estás viendo lo estás viendo en serio porque dura tres minutos, 505 01:02:32,160 --> 01:02:34,560 - tiene efectos bonitos, buena música... 506 01:02:34,560 --> 01:02:42,360 - Sólo que, cuando empieza y menciona que este microcontrolador se usa en la marca de frigoríficos que sea, 507 01:02:42,360 --> 01:02:45,440 - no puedes evitar pensar: “Bueeeeeno... veamos” 508 01:03:01,720 --> 01:03:06,720 - En algún momento hacen una producción para una plataforma realmente extrema y están intentando superarse unos a otros desde entonces. 509 01:03:06,720 --> 01:03:14,440 - Prácticamente, no existen plataformas en el mundo que no hayan tenido actividad demoscener en algún momento. 510 01:03:14,440 --> 01:03:18,160 - Desde calculadoras de bolsillo hasta bloques de apartamentos. 511 01:03:20,600 --> 01:03:24,520 Aunque estrictamente no estén vinculadas a la escena, hay quien podría clasificar las animaciones 512 01:03:24,520 --> 01:03:28,440 que son mostradas en el muro del dormitorio 18-story Schönher 513 01:03:28,440 --> 01:03:32,920 de la Universidad de Tecnología de Budapest cada año, durante la ‘Schönherz Qpa’, como wild demos. 514 01:03:32,920 --> 01:03:36,320 Originalmente, esto sólo implicaba usar lámparas colocadas en las ventanas de los dormitorios 515 01:03:36,320 --> 01:03:43,080 pero, desde 2010, el panel fue mejorado para proporcionar una mayor resolución y colorido para el evento llamado ‘The Matrix’. 516 01:03:49,520 --> 01:03:55,800 - En Hungría, tenemos esta competición llamada la ‘lamer demo’. No ha arraigado en ninguna otra parte. 517 01:03:55,800 --> 01:03:58,040 - ¡No es culpa nuestra! 518 01:03:58,040 --> 01:04:09,160 - La idea es que, ya que la mayoría de las wild demos se hacen para ‘hacer gracia’... ¿Por qué no hacer una competición separada para eso? 519 01:04:09,160 --> 01:04:15,960 ¡Tienes el pelo más bonito del mundo! ¿Puedo tocarlo? ¡Espera! ¡No quería decir eso! ¡NO! 520 01:04:15,960 --> 01:04:20,040 - Durante unos pocos años, esta fue la competición más popular. 521 01:04:20,040 --> 01:04:24,480 - Claro, como no necesitabas tener grandes conocimientos técnicos, 522 01:04:24,480 --> 01:04:29,640 - simplemente ponías alguna animación primitiva y añadías alguna música “graciosa” o una voz encima. 523 01:04:29,640 --> 01:04:34,280 - Algunas eran de verdad graciosas, pero casi todas eran muy cansinas. 524 01:04:34,280 --> 01:04:42,880 Este niño comenzará a usar Windows a la edad de 38, tendrá un ataque cardiaco a los 40, y morirá con 41 años. 525 01:04:48,720 --> 01:04:52,800 La demoescena es hoy más popular en Alemania y el norte de Europa. 526 01:04:52,800 --> 01:04:56,320 También en estos países se celebran las mayores parties anuales. 527 01:04:56,320 --> 01:05:03,600 La Breakpoint, en Alemania, celebrada 8 veces hasta 2010, recibía a más de un millar de visitantes de casi 30 países de todo el mundo. 528 01:05:03,600 --> 01:05:07,800 De una grandiosidad similar son la Assembly, en Finlandia, o The Gathering, en Noruega. 529 01:05:07,800 --> 01:05:12,840 Ambas comenzaron siendo demoparties pero ahora están abiertas a las masas de ‘gamers’ también. 530 01:05:15,680 --> 01:05:21,800 Por todo el mundo se celebran eventos más pequeños y el número de producciones presentadas hasta el momento ha superado las 50000. 531 01:05:21,800 --> 01:05:27,440 La lista es, obviamente, larga por lo que estar entre los mejores y más reconocidos no es tarea fácil. 532 01:05:27,440 --> 01:05:31,400 Pero, de vez en cuando, algunos grupos húngaros han demostrado estar entre los mejores, 533 01:05:31,400 --> 01:05:34,520 presentando artistas cuya reputación cruza continentes. 534 01:05:37,080 --> 01:05:45,480 - NVIDIA estaba preparando una demoparty en San José, en EEUU, y le preguntaron a Gargaj si quería organizar el evento. 535 01:05:45,480 --> 01:05:51,600 - Querían a alguien auténtico. ¡Por eso se llevaron a un húngaro a los EEUU para que les hablara en inglés! 536 01:05:51,600 --> 01:05:57,200 - Siempre han habido unos pocos grupos que son notables, algunas veces británicos, 537 01:05:57,200 --> 01:06:02,640 - otras veces noruegos, otras alemanes, otras finlandeses. 538 01:06:02,640 --> 01:06:09,280 - Y, sí, algunas veces hay grupos húngaros que también consiguen abrirse camino a la cima. 539 01:06:11,320 --> 01:06:17,400 Conspiracy es uno de estos grupos, formado en 2002 por miembros de los 3 grupos más activos en ese momento. 540 01:06:17,400 --> 01:06:23,640 - Aparecimos en la escena con este grupo para desafiar a los reyes de las 64Kb en ese momento. 541 01:06:23,640 --> 01:06:29,840 - Aquellos que aporreaban a cualquiera hasta el punto de que la gente retiraba producciones de las competiciones 542 01:06:29,840 --> 01:06:36,120 - cuando se enteraban de que Farbrausch había presentado una intro... ¡Porque no tenían ninguna posibilidad de ganar! 543 01:06:36,120 --> 01:06:39,920 - ¡Y, con nuestra primera producción, simplemente los barrimos! 544 01:06:39,920 --> 01:06:44,080 - Conspiracy se presentó en la Breakpoint con una cuatro-partes. ¿Sabes? 545 01:06:44,080 --> 01:06:50,120 - ¡Cuatro partes completas en una sola intro de 64Kb! ¡Lo cual era asombroso! 546 01:07:01,040 --> 01:07:04,360 - ¿Todavía sigue? 547 01:07:04,360 --> 01:07:06,440 - ¿¿TODAVÍA sigue?? 548 01:07:06,440 --> 01:07:12,400 - La hicimos en el más absoluto secreto, nadie sabía que teníamos una intro, nadie sabía que existíamos. 549 01:07:18,440 --> 01:07:23,720 - Queríamos causar un efecto impactante, ya sabes... ¡ZAS! ¡Aquí estamos! ¡Y funcionó! 550 01:07:28,440 --> 01:07:35,480 - Estamos sentados viendo la competición, van poniendo las intros, y probablemente estén poniendo las últimas, 551 01:07:35,480 --> 01:07:43,120 - porque nunca sabes cuantas intros pondrán, nunca lo dicen, sólo vas pensando “¡Ah! ¡Otra más! ¡Excelente!” 552 01:07:43,120 --> 01:07:50,800 - Así es que ponen algunas muy buenas, luego ponen la de Farbrausch, que es una intro condenadamente buena, 553 01:07:50,800 --> 01:07:58,640 - la primera intro con una persona animada, que encima es una chica desnuda... ¡Imagínate! 554 01:08:06,840 --> 01:08:13,640 - Así que termina esa intro y todos piensan que la competición ha acabado pero entonces ponen la nuestra. 555 01:08:13,640 --> 01:08:22,520 - Tomcat, sentado detrás de mí, dice: “¡Podrían ahorrarse poner esta!” Porque, ya sabes, la de Farbrausch había sido buenísima. 556 01:08:22,520 --> 01:08:32,480 - Pero ahí estaba nuestra intro, Project Genesis, que duraba 10 minutos y era muy... muy versátil... con varias partes para que todos disfrutasen. 557 01:08:39,640 --> 01:08:43,080 - Habíamos puesto un gran logo que decía: ‘Conspiracy’ 558 01:08:43,080 --> 01:08:50,960 - Nadie sabía quién demonios eran o qué querían, pero dejamos los verdaderos créditos al final. 559 01:08:50,960 --> 01:08:59,720 - Usamos una simulación de tela en tiempo real para animar una bandera húngara e hicimos que nuestros nombres aparecieran delante. 560 01:08:59,720 --> 01:09:05,200 - Entonces, cuando apareció mi nombre, Tomcat me golpeó en el hombro 561 01:09:05,200 --> 01:09:08,840 - y me dijo: “¡Jodidos cabrones! ¡Os estabais callando esto!” 562 01:09:16,840 --> 01:09:22,160 - Entonces, Gargaj saltó y empezó a agitar una bandera húngara en la fila de enfrente. Estuvo tremendo. 563 01:09:34,720 --> 01:09:42,960 Su primer éxito fue seguido por muchos más. Su intro de 64Kb Chaos Theory es, posiblemente, la intro húngara más conocida en el mundo. 564 01:09:42,960 --> 01:09:50,280 Su respeto y popularidad se demuestra por el hecho de que el grupo francés FRequency crease un remix en 4Kb para la Main 2010. 565 01:09:51,560 --> 01:09:58,440 - Dos semanas antes, buscábamos una idea para hacer algo rápidamente para la competición de 4Kb. 566 01:09:58,440 --> 01:10:08,520 - Estuvimos viendo demos, como siempre, hasta las tantas de la noche con los amigos y pensamos: 567 01:10:08,520 --> 01:10:14,840 - ¡Eh! ¿Por qué no cogemos una 64Kb y tratamos de convertirla en una 4Kb? 568 01:10:14,840 --> 01:10:21,120 - Y, en cuanto dijimos eso, la primera 64Kb que nos vino a la mente fue Chaos Theory. 569 01:10:25,760 --> 01:10:29,640 - Es verdaderamente famosa dentro de la escena de las intros 570 01:10:29,640 --> 01:10:41,040 - porque quizá fuera la primera demo en tener una música tan agradable y unas imágenes tan complejas en un espacio tan compacto. 571 01:10:47,840 --> 01:10:52,280 Por supuesto, Conspiracy no es el único grupo húngaro del que podamos enorgullecernos. 572 01:10:52,280 --> 01:10:57,480 Exceed, en 2000, hizo historia en el mundo de las demos cuando ganó en dos de las mayores demoparties el mismo año. 573 01:11:06,560 --> 01:11:14,480 Su intro de 64Kb Heaven 7 está considerada una de las mejores, incluso hoy en día, y su demo Spot ganó la Assembly en Finlandia. 574 01:11:14,480 --> 01:11:17,120 La lista de los éxitos de los grupos húngaros no acaba aquí: 575 01:11:17,120 --> 01:11:23,920 En el C64, la demo Soiled Legacy del grupo Resource estuvo considerada una de las 10 mejores demos para esta plataforma durante años. 576 01:11:29,600 --> 01:11:34,800 - Lo más gracioso es que esta especie de espíritu húngaro existe también en la escena. 577 01:11:34,800 --> 01:11:40,480 - Piensa en la época en torno a las Olimpiadas en Barcelona o Sídney 578 01:11:40,480 --> 01:11:46,120 - cuando todo el país se volcó en Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea... 579 01:11:46,120 --> 01:11:52,360 - Creo que esta clase de apoyo podía sentirse en los demogrupos también, sabemos que estamos un poco en desventaja debido a la historia, 580 01:11:52,360 --> 01:11:54,840 - somos una especie de desamparados. 581 01:11:54,840 --> 01:12:01,400 - ¡Y esto crea ese espíritu húngaro con el que logras que un pequeño equipo barra a la competencia! 582 01:12:07,200 --> 01:12:11,920 - ¿Entonces qué pasó en torno al ‘91-92’? 583 01:12:11,920 --> 01:12:22,400 - Fue raro porque, estando esto en el bloque del este, hasta los sceners activos tenían problemas con la barrera lingüística. 584 01:12:28,840 --> 01:12:36,480 - Había un grupo muy grande de gente. Teníamos demoparties con más de mil personas aquí en Hungría. 585 01:12:36,480 --> 01:12:47,720 - La escena era enorme entonces. Y nos las arreglábamos bien por nuestra cuenta ya que algunos años teníamos seis u ocho parties. 586 01:12:47,720 --> 01:12:55,120 - Hubo años dónde tuvimos tantas parties como cuatro países juntos 587 01:12:55,120 --> 01:13:00,880 - por lo que pasaban tantas cosas que nos las apañabamos muy bien nosotros solos. 588 01:13:06,680 --> 01:13:11,560 - Sólo por mostrar cuán grande es el éxito de los húngaros: Existe una página llamada Pouët, 589 01:13:11,560 --> 01:13:17,080 - que es la mayor página web de la demoescena y que tiene casi todas las producciones que puedas imaginar. 590 01:13:17,080 --> 01:13:20,240 - Tiene un ranking de las diez demos más populares 591 01:13:20,240 --> 01:13:25,880 - que no sé como estará ahora pero hubo una época dónde tres de esas diez demos solían ser húngaras. 592 01:13:25,880 --> 01:13:28,280 - ¿Entonces cual es la mayor recompensa por vuestro trabajo? 593 01:13:28,280 --> 01:13:33,360 - Cuando ganas una party, especialmente si ganas contra personas que estaban dando lo mejor de sí mismas. 594 01:13:33,360 --> 01:13:37,960 - Depende, supongo. Mi premio favorito es más bien el que alguien se te acerque en una party 595 01:13:37,960 --> 01:13:41,320 - y te diga: “¡Bua! ¡Tú eres el que hizo el uauu!” 596 01:13:41,320 --> 01:13:47,560 - Ya sabes, cuando puedes ves que el trabajo ha recorrido toda la cadena hasta abajo, llegando a gente que sólo oyeron hablar de él, 597 01:13:47,560 --> 01:13:52,480 - y que luego se sorprenden y dicen: “¡Joder!, ¿Hiciste eso? ¡Lo he visto tantas veces! ¡Me encanta!” 598 01:13:52,480 --> 01:13:58,280 - De hecho, es lo mejor, cuando no saben que lo has hecho y lo descubren. Creo que es el mejor reconocimiento posible. 599 01:14:03,240 --> 01:14:07,680 Los ‘greetings’ son parte de la idiosincrasia de la escena. Saludos y muestras de respeto que aparecen en las demos 600 01:14:07,680 --> 01:14:11,080 puestas por sus creadores para mostrar su admiración por otros grupos. 601 01:14:11,080 --> 01:14:15,280 Ser saludado en una demo hecha por uno de los grupos más populares se considera todo un honor, 602 01:14:15,280 --> 01:14:18,520 ya que eso quiere decir que ellos piensan que tu trabajo es uno de los mejores. 603 01:14:21,600 --> 01:14:27,000 - ¿Entonces teneis ‘celebridades’ o ‘leyendas’ en Hungría? 604 01:14:27,000 --> 01:14:34,760 - Las leyendas las crean los jóvenes. Por ejemplo, supongo que actualmente son Gargaj y su grupo, que es el más popular. 605 01:14:34,760 --> 01:14:39,560 - Así es que, para los novatos, ellos serían considerados leyendas. 606 01:14:39,560 --> 01:14:43,120 - ¡Pero vosotros habeis sido leyendas también! 607 01:14:43,120 --> 01:14:51,200 - Cierto, he leído artículos de diskmags sobre Murphy. ¡Es realmente extraño encontrarse con alguien sobre el que has leído tanto! 608 01:14:55,680 --> 01:14:59,160 En ocasiones, alguna demo se convierte en popular también fuera de la escena. 609 01:14:59,160 --> 01:15:05,680 - Estoy en Szeged, borracho como una cuba, y encima de mí, dos tipos están hablando de intros de 64Kb y Conspiracy y todo eso. 610 01:15:05,680 --> 01:15:11,040 - Miro hacia arriba y digo: “¿Cómo? ¿Conocéis a Conspiracy?” “¡Sí! ¡Son cojonudos!” 611 01:15:11,040 --> 01:15:15,800 - “Hola, soy BoyC”. Y el tipo, con los ojos como platos, suelta: “¿Qué coño haces tú aquí?” 612 01:15:15,800 --> 01:15:17,840 - “¿Qué? Vine a ver un concierto” 613 01:15:23,840 --> 01:15:32,320 - Estábamos bebiendo cerca del ELTE al lado del ZP y aparecen esas tres chicas, un amigo las traía, 614 01:15:32,320 --> 01:15:39,080 - y un colega me pregunta si puedo enseñarles Chaos Theory, porque yo llevo un video en mi teléfono. 615 01:15:39,080 --> 01:15:44,880 - Entonces se lo enseño a una de las chicas, y ella va y dice: “¡Ah! ¡Lo conozco, estudiamos esto!” 616 01:15:55,280 --> 01:15:57,240 La demoescena está muerta. 617 01:15:58,520 --> 01:16:02,720 - La frase “la escena está muerta” lleva ya diciéndose por lo menos treinta años. 618 01:16:02,720 --> 01:16:08,880 - Me uní a la escena más o menos por el 98 y, ya en el 98, la gente la quería enterrar o... bueno... ¡Era diferente! 619 01:16:08,880 --> 01:16:17,640 - Hace quince años tenías media docena o una docena de parties al año y eso ha decaído muchísimo. 620 01:16:17,640 --> 01:16:28,880 Cuando hicimos SCEnEST en 1996, tuvimos 1200 visitantes pagando. ¡Era un infierno de party! 621 01:16:36,480 --> 01:16:43,440 - La generación que cursaba enseñanda secundaria después fue a la universidad, creció y luego vino la familia, 622 01:16:43,440 --> 01:16:49,600 - el trabajo... todo lo que vino... y, aunque el entusiasmo sigue ahí, ya no hay tiempo. 623 01:16:49,600 --> 01:16:54,720 - Sentarme de verdad a hacer una buena demo, la última vez que me pasó, fue en 1999. 624 01:16:54,720 --> 01:17:00,960 - ¿Ahora ni hay grupo ni hay demo? - No, no es así. Siempre hay planes pero nunca se hacen. 625 01:17:00,960 --> 01:17:04,440 - ¿Por qué? - ¡Porque estoy viejo! 626 01:17:04,440 --> 01:17:08,400 - ¿Y no podrías escribir demos ya? - Puedo, pero... 627 01:17:08,400 --> 01:17:14,480 - Estoy viejo y vago. No. Quiero decir que no tengo tiempo o, mejor dicho, ganas. 628 01:17:14,480 --> 01:17:18,680 - Vuelves a casa después de trabajar diez horas... No te rías. 629 01:17:18,680 --> 01:17:25,960 - Diez horas en la oficina, no puedes querer irte a casa para hacer lo mismo después. No funciona. 630 01:17:29,720 --> 01:17:38,440 - Todavía queda una nueva generación pero no es tan numerosa como solían ser las de la “era dorada”. 631 01:17:38,440 --> 01:17:42,240 - Para crear una demo hay que dedicarle muchísimo trabajo. 632 01:17:42,240 --> 01:17:47,280 - Y no necesariamente obtendrás la misma respuesta y gratificación que obtendrías de... digamos, 633 01:17:47,280 --> 01:17:51,160 - hacer un video para YouTube en cinco minutos, que luego tendría como cincuenta mil comentarios 634 01:17:51,160 --> 01:17:54,720 - de gente diciéndote o bien que es brillante o bien que eres un mierda. 635 01:17:54,720 --> 01:17:56,520 - ¡No consigues eso en la demoescena! 636 01:17:56,520 --> 01:18:02,560 - A lo mejor consigues unas doce personas diciendo cuán brillante es eso y trescientas diciéndote que es una basura. 637 01:18:02,560 --> 01:18:09,680 - Por tanto, no se dan las circunstancias necesarias para que los chavales digan: “Yo quiero dedicarle ese montón de tiempo.” 638 01:18:09,680 --> 01:18:19,040 - Por aquel entonces Orange era un gran ejemplo de que se podía ir de la nada a la cima en un año, simplemente trabajando duro para hacer algo de primera calidad. 639 01:18:19,040 --> 01:18:23,520 - Hoy, si partes de cero, tardas unos cuatro años. 640 01:18:23,520 --> 01:18:31,280 - Un video viral en Internet dura... ¿Cuánto? Menos de quince minutos de fama. 641 01:18:31,280 --> 01:18:39,920 - Pero... ya sabes, una demo... recordamos demos del año pasado, del anterior, de hace diez años, de hace quince años. 642 01:18:39,920 --> 01:18:47,480 - Si podías poner un cubo girando en la pantalla, eras el rey. Los estándares son muy distintos ahora. 643 01:18:47,480 --> 01:18:55,120 - Piensa en ello: Vas al cine, ves Avatar. Esa es la clase de calidad a la que te enfrentas. 644 01:19:06,280 --> 01:19:15,080 - Por eso debes ayudarles. Es como si los tuvieses que preparar mentalmente para crear su primera demo. 645 01:19:15,080 --> 01:19:24,000 - Sí. Es un problema con el que no se atreven. Pero esa es una actitud bastante tonta... Si no puedes es que no puedes pero... al menos inténtalo. 646 01:19:24,000 --> 01:19:31,440 - La actitud lo es todo. La cuestión es si quieres tener éxito en la escena o simplemente estar presente. 647 01:19:31,440 --> 01:19:37,720 - Si quieres lograr el éxito, debes crear una herramienta, trabajar durante años, encontrar un artista gráfico... un diseñador. 648 01:19:37,720 --> 01:19:41,720 - Si sólo quieres pasarlo bien, simplemente siéntate y haz algunas demos. 649 01:19:45,440 --> 01:19:53,760 - Piensa en ello: La escena es una cosa... técnicamente orientada, artística, centrada en ordenadores, ‘underground’, gratis para todos. 650 01:19:53,760 --> 01:19:57,400 - ¿Te sorprende que no sea popular? 651 01:19:57,400 --> 01:20:06,160 - Yo creo que es normal. Ahora tienes Internet, esta y aquella consola, los chavales están ocupados con varias cosas. 652 01:20:06,160 --> 01:20:12,240 - Por aquel entonces, ya sabes, no teníamos Internet. Sólo hackeábamos en los pequeños ordenadores que compramos. 653 01:20:12,240 --> 01:20:19,320 - ¿Los que compramos? ¡Quería decir los que nuestros padres nos compraron! Y pensábamos que era realmente interesante lo que podíamos hacer. 654 01:20:19,320 --> 01:20:24,120 - En cualquier ciudad había un número limitado de ordenadores, y algunas personas comenzaron a hacer cosas creativas con ellos. 655 01:20:24,120 --> 01:20:29,840 - En cierta manera era un privilegio. Hoy en día, todo el mundo usa el ordenador, por lo que no puedes extenderte tan lejos. 656 01:20:29,840 --> 01:20:38,120 - Si los crios se sientan frente a Internet hoy, tienen el mundo entero delante, hacen lo que les da la gana, 657 01:20:38,120 --> 01:20:42,800 - juegan a juegos, navegan. Es diferente... El mundo funciona de distinto modo ahora. 658 01:20:47,440 --> 01:20:56,600 - Ten en cuenta que, en 1995, las cosas más espectaculares que podías ver en la pantalla de un ordenador eran demos. 659 01:20:56,600 --> 01:21:02,720 - Por aquellos años, la mayor parte de los juegos eran 2D. Estaban un paso atrás. 660 01:21:02,720 --> 01:21:11,920 - Estaban muy por delante de los juegos creados por estudios profesionales. Eran capaces de producir mejor calidad. 661 01:21:11,920 --> 01:21:16,440 - Ahora, todo lo que tienes que hacer es ir a YouTube 662 01:21:16,440 --> 01:21:22,680 - y buscar los ‘showreels’ de los diez mejores estudios de efectos visuales para ver qué es lo mejor de la línea. 663 01:21:22,680 --> 01:21:25,440 - No teniamos Toy Story y cosas por el estilo. 664 01:21:25,440 --> 01:21:30,040 - Ahora alguien podría ir al cine y luego ver una intro de 4Kb y, obviamente, preguntarse qué sentido tiene. 665 01:21:30,040 --> 01:21:45,040 - No puedes comprarar algo hecho por cientos de personas trabajando durante meses con el fruto del hobby de 5 o 6 personas. 666 01:21:45,040 --> 01:21:49,560 - Luego, ahora se trata más bien de nuevas ideas. 667 01:21:56,200 --> 01:22:01,080 - Los veteranos siempre están quejándose por la falta de novatos 668 01:22:01,080 --> 01:22:07,680 - pero siempre han habido unos pocos grupos nuevos, nuevas caras... Aprenden sus técnicas y luego evolucionan. 669 01:22:07,680 --> 01:22:19,280 - Os diré esto: Me siento muy afortunado de tener a la demoescena. Estoy muy contento y todo marcha muy bien. 670 01:22:19,280 --> 01:22:22,120 - ¿Y cómo la encontraste? 671 01:22:22,120 --> 01:22:27,560 - Buscaba cosas sobre programación y accidentalmente me topé con ella. 672 01:22:27,560 --> 01:22:32,160 - Y, en cuanto vi lo que era, pensé: “¡Bua! ¿Qué es esto? ¡Es una pasada!” 673 01:22:32,800 --> 01:22:38,960 MaxUser6000. Viajó desde Transilvania a Budapest para presentar su primera demo en la Function 2010. 674 01:22:39,680 --> 01:22:44,520 - ¡Cuando mostraron mi demo, mi corazón empezó a latir muy deprisa! 675 01:22:44,520 --> 01:22:48,880 - ¿Cómo una banda tocando en el escenario? - ¡Exacto! ¡Como una banda en el escenario! 676 01:22:55,400 --> 01:22:59,600 - ¿Cual es tu objetivo cuando te sientas a hacer una demo? Porque la competición es bastante dura. 677 01:22:59,600 --> 01:23:02,080 - ¿Quieres quedar en buena posición? ¿O ganar? 678 01:23:02,080 --> 01:23:10,280 - Sólo pensaba en la demo. En hacer una demo que no molestase a la audiencia demasiado, que incluso pudieran disfrutarla un poco. 679 01:23:10,280 --> 01:23:15,040 - Ese es el plan que tenía... ¡Y funcionó mejor de lo que quería! 680 01:23:23,680 --> 01:23:29,480 “Mejor de lo que quería”, en este caso, significa que la demo acabó en el primer puesto de la competición después de que el público votase. 681 01:23:29,480 --> 01:23:34,480 Y aunque no haya mucho que ganar, aparte de reconocimiento y algunos modestos premios de los patrocinadores, 682 01:23:34,480 --> 01:23:38,320 existe la posibilidad de que la experiencia ganada en la escena le sirva para encontrar una buena oferta de trabajo. 683 01:23:38,320 --> 01:23:43,680 - El mayor mercado de trabajo para los demosceners es, obviamente, el desarrollo de videojuegos, 684 01:23:43,680 --> 01:23:47,040 - o, a veces, la gente acaba trabajando para estudios de animación. 685 01:23:47,040 --> 01:23:52,880 - En concreto, yo acabé siendo desarrollador de juegos, 686 01:23:52,880 --> 01:24:00,960 - porque el director ejecutivo de una de las compañías de desarrollo más antiguas solía visitar parties para cazar nuevos talentos. 687 01:24:00,960 --> 01:24:08,120 - No te voy a engañar pero, para mí, durante 7 u 8 años, esto no fue más que un hobby. Durante 7 u 8 años yo hice música constantemente. 688 01:24:08,120 --> 01:24:13,440 - Entonces llegué al punto en el que podía ser capaz de vivir de esto, 689 01:24:13,440 --> 01:24:18,760 - porque lo había hecho durante tanto tiempo que la demoescena se había convertido en un trampolín para mí. 690 01:24:18,760 --> 01:24:24,240 - Es un buen lugar para practicar y aprender. Si haces algo, obtienes una reacción inmediata. 691 01:24:24,240 --> 01:24:32,760 - Ponen tu demo, el público abuchea... Inmediatamente te dirán si es una basura o si es buena. 692 01:24:32,760 --> 01:24:41,440 - Y puedes aprender mucho con esta... ¿Cómo definirla? Franca reacción espontanea y sin filtrar. 693 01:24:41,440 --> 01:24:45,880 - Aprendes lo que funciona y lo que no. 694 01:24:53,120 --> 01:25:06,080 - Toda la gente que empezó esto en la primera mitad de los 90, ahora está seguramente trabajando en algún estudio de desarrollo de juegos, 695 01:25:06,080 --> 01:25:13,360 - o en algún tipo de empresa de efectos visuales o post-producción. 696 01:25:13,360 --> 01:25:18,400 - Esa gente conoce bien lo que hace. ¿Sabes? 697 01:25:18,400 --> 01:25:27,160 - Y trabajan en empresas muy grandes como Pixar o Apple o Microsoft. 698 01:25:28,360 --> 01:25:35,160 Esa gente no sólo trabaja para algunas de las mayores compañías. Muchos estudios europeos de desarrollo de juegos fueron fundados por demosceners. 699 01:25:35,160 --> 01:25:40,040 Algunos demogrupos fueron responsables del nacimiento de DICE, creadores de la serie Battlefield. 700 01:25:40,040 --> 01:25:43,440 O Remedy, autores de juegos como Max Payne y Alan Wake. 701 01:25:43,440 --> 01:25:47,480 Algunos músicos de la escena también han trabajado en exitosas bandas sonoras para juegos 702 01:25:47,480 --> 01:25:50,000 como Assassins’ Creed o la serie Unreal. 703 01:25:50,000 --> 01:25:57,120 También se ha visto organizar sus propias demoparties o competiciones de demos a corporaciones multinacionales como NVIDIA, Intel o Microsoft, 704 01:25:57,120 --> 01:26:00,320 que han proporcionado sus propias herramientas a los creadores para que produzcan con ellas. 705 01:26:43,120 --> 01:26:47,480 Los artistas de la demoescena no están motivados por la publicidad o el éxito mundial. 706 01:26:47,480 --> 01:26:53,560 Como profesionales que son, sus obras están dirigidas a esos pocos cientos de personas que las aprecian y comprenden. 707 01:26:53,560 --> 01:26:58,800 Sus obras pueden ser de primera categoría pero no parece preocuparles que el mundo nunca haya oído hablar de ellos. 708 01:26:58,800 --> 01:27:04,200 - La demoescena es una liga amateur. La gente no se lo toma muy en serio. 709 01:27:04,200 --> 01:27:10,520 - Quiero decir, incluso si el programador y el artista gráfico logran hacer algo extraordinario en la demo, sigue siendo un hobby. 710 01:27:10,520 --> 01:27:14,920 - Y, si el músico compone algo que podría ser número uno, sigue siendo un hobby. 711 01:27:14,920 --> 01:27:19,160 - Se trata de mostrar tu producción a ese círculo muy pequeño de gente. 712 01:27:19,160 --> 01:27:26,320 - Yo no querría hacer algo que interesase a todo el mundo, porque, lo mejor de esto 713 01:27:26,320 --> 01:27:32,280 - es que está limitado a estas pocas personas, es su hobby, y eso es todo. 714 01:27:35,200 --> 01:27:40,520 Que reconozcamos los valores de nuestra era y de nuestro pasado es algo que depende de nosotros. 715 01:27:40,520 --> 01:27:45,200 Lo que aprendamos de nuestro ambiente cultural también dependerá de nosotros. 716 01:27:45,200 --> 01:27:48,720 Siempre habrá una nueva y emocionante escena por descubrir. 717 01:27:48,720 --> 01:27:53,720 Que coloreemos nuestro futuro o que este se torne gris, en última instancia, dependerá de nosotros. 718 01:27:57,720 --> 01:28:01,720 Subtítulos en español por ham/software failure y sml/fuzzion.