CLASS
Define una Clase para la Programación Orientada a Objetos (OOP).
- Syntax
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- CLASS <NombreClase> [ <FROM, INHERIT> <SuperClase> ]
- Arguments
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- <NombreClase> Nombre de la clase a definir. Por tradición, las clases en Harbour comienzan con "T" (algo común en el mundo OOP) para evitar colisiones con clases creadas por el usuario. <SuperClase> La clase padre para usar la herencia.
- Description
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- CLASS crea una clase desde la cual se pueden crear objetos. Cada clase es definida en un archivo.PRG separado para este propósito No se puede crear más de una clase en un archivo.PRG Después del mandato CLASS comienza la definición, luego los elementos DATA (tambien conocidos como variables de instancia) y luego los METHODS de la clase (el equivalente a las funciones en la programación tradicional)
- Las Clases pueden heredar desde una clase sola <SuperClass>, pero la cadena de herencia puede extenderse a muchos niveles
- Un program usa una clase llamando al Constructor de la clase, el método New() para crear el objeto. Ese objeto es usualmente asignado a una variable, la cual es usada para acceder a los elementos DATA y a los métodos
Examples
CLASS TBColumn
DATA Block // Codeblock para recuperar datos para la Columna
DATA Cargo // Variable definida por el usuario
DATA ColorBlock // Codeblock que determina el color de los items
DATA ColSep // Caracter separador de la Columna
DATA DefColor // Array de índices numéricos a la tabla de color
DATA Footing // Pie de Columna
DATA FootSep // Caracter separador del Pie
DATA Heading // Encabezado de la Columna
DATA HeadSep // Caracter separador de la cabecera
DATA Width // Ancho de la Columna
DATA ColPos // Posición temporaria de la columna en pantalla
METHOD New() // Constructor
ENDCLASS
- Status
- Ready
- Compliance
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- CLASS es una extensión de Harbour.
- Platforms
-
- Todas
- See Also