CLASS

Define una Clase para la Programación Orientada a Objetos (OOP).

Syntax

CLASS <NombreClase> [ <FROM, INHERIT> <SuperClase> ]

Arguments

<NombreClase> Nombre de la clase a definir. Por tradición, las clases en Harbour comienzan con "T" (algo común en el mundo OOP) para evitar colisiones con clases creadas por el usuario. <SuperClase> La clase padre para usar la herencia.

Description

CLASS crea una clase desde la cual se pueden crear objetos. Cada clase es definida en un archivo.PRG separado para este propósito No se puede crear más de una clase en un archivo.PRG Después del mandato CLASS comienza la definición, luego los elementos DATA (tambien conocidos como variables de instancia) y luego los METHODS de la clase (el equivalente a las funciones en la programación tradicional)

Las Clases pueden heredar desde una clase sola <SuperClass>, pero la cadena de herencia puede extenderse a muchos niveles

Un program usa una clase llamando al Constructor de la clase, el método New() para crear el objeto. Ese objeto es usualmente asignado a una variable, la cual es usada para acceder a los elementos DATA y a los métodos
Examples
      CLASS TBColumn

         DATA Block      // Codeblock para recuperar datos para la Columna
         DATA Cargo      // Variable definida por el usuario
         DATA ColorBlock // Codeblock que determina el color de los items
         DATA ColSep     // Caracter separador de la Columna
         DATA DefColor   // Array de índices numéricos a la tabla de color
         DATA Footing    // Pie de Columna
         DATA FootSep    // Caracter separador del Pie
         DATA Heading    // Encabezado de la Columna
         DATA HeadSep    // Caracter separador de la cabecera
         DATA Width      // Ancho de la Columna
         DATA ColPos     // Posición temporaria de la columna en pantalla

         METHOD New()    // Constructor

      ENDCLASS
Status

Ready

Compliance

CLASS es una extensión de Harbour.

Platforms

Todas

See Also